Si alguna vez quieres lanzar una granada de discurso a una habitación y ver volar las chispas, menciona el emparejamiento basado en habilidades. Cuánto o poco los desarrolladores deben tener en cuenta la habilidad del jugador para determinar contra quién se le permite jugar en juegos multijugador es un debate constante en nuestro hobby, pero no todos los días interviene un experto en el tema.
En respuesta a un artículo de opinión en la revista PLAY sobre SBMM en FPS (compartido por GamesRadar) en Twitter, el exlíder multijugador de Bungie, Max Hoberman, argumenta que los juegos multijugador modernos «no les hacen ningún favor» a los jugadores al ofrecerles solo enfrentamientos iguales, citando su trabajo en Halo. 3 sobre cómo hacer casamentero correctamente.
«Oponentes clasificados y filtrados según el nivel. Esto era para cuando querías un partido competitivo», dijo Hoberman en un hilo de tweet. «Pero incluso entonces, intencionalmente permití la variabilidad en el rango de niveles con los que te emparejamos».
Hoberman, quien fue el líder multijugador y en línea en Halo 2 y Halo 3 antes de fundar Cierta Affinity en 2006, expuso los tres tipos de partidas para las que el creador de partidas de Halo fue diseñado para servir a los jugadores: una partida «más fácil» que probablemente ganarías, una uno «más difícil» en el que te superaban y un enfrentamiento igualado.
«El fracaso del emparejamiento moderno basado en habilidades, en mi humilde opinión, es que está diseñado para maximizar estos escenarios de combinación perfecta y minimizar los demás», dijo. «Cuando funciona, la mayoría de los juegos se vuelven muy ajustados y estresantes. Eso no es divertido para la mayoría de los jugadores. ¿Dónde está la variabilidad?»
El fracaso del emparejamiento moderno basado en habilidades, en mi humilde opinión, es que está diseñado para maximizar estos escenarios de combinación perfecta y minimizar los demás. Cuando está funcionando, la mayoría de los juegos se vuelven muy tensos y estresantes. Eso no es divertido para la mayoría de los jugadores. ¿Dónde está la variabilidad?20 de noviembre de 2023
La perspectiva de Hoberman sobre SBMM va en contra de la sabiduría común en los juegos competitivos de que crear partidos justos, y sólo partidos justos, produce los mejores resultados. Los juegos competitivos más populares del mundo (Counter-Strike 2, Dota 2, League of Legends, Apex Legends, Rainbow Six Siege) utilizan sistemas de clasificación basados en ELO o MMR para intentar siempre formar grupos de presión equilibrados. Esto a menudo significa que la mayoría de los jugadores pueden encontrar coincidencias rápidamente, pero el 10% de los mejores jugadores tiene que esperar mucho más.
«Segregar a los jugadores de alto nivel de la población en general, forzándolos a esperar largos tiempos, es una forma de discriminación», afirmó. «Los diseñadores deben esforzarse por encontrar una manera en que los jugadores de todos los niveles puedan divertirse juntos».
Una forma, dice Hoberman, es haber diseñado una variación de habilidades en los modos clasificados y no clasificados. La mayoría de los juegos ya hacen esto en escenarios no clasificados: las listas de reproducción casuales a menudo priorizan la búsqueda rápida de coincidencias sobre la búsqueda de jugadores con habilidades similares, o incluso establecen un MMR separado para los no clasificados y los clasificados. Lo que casi todos los juegos multijugador tienen en común es que los valores casuales de MMR están ocultos.
El argumento de Hoberman a favor de la varianza es intrigante, pero también me parece incompleto. Para muchos jugadores, una gran parte del atractivo de los juegos competitivos es demostrar definitivamente sus habilidades frente al resto de la comunidad. Hay una verdadera sensación de logro al alcanzar un alto rango en CS2 o League of Legends, y parte de lo que hace que ese logro se sienta genuino es saber que el juego intenta brindarte un desafío justo en cada paso del camino. Creo que si les preguntaras a los jugadores profundamente arraigados en esas comunidades si preferirían que se les dieran enfrentamientos deliberadamente injustos parte del tiempo, probablemente dirían que no. La promesa de partidos injustos a tu favor para equilibrar las cosas suena divertida, pero también complaciente de una manera que podría arruinar la gloria.
Por otro lado, la visión de Hoberman para SBMM es exactamente lo que los rincones más vocales de la comunidad de Call of Duty piden constantemente.
«El sistema que diseñé para las listas de reproducción clasificadas aseguró una combinación saludable. Claro, apesta ver cómo le patean el trasero a tu equipo favorito», dijo. «Pero el círculo se cierra cuando son ellos los que patean traseros. Lanza juegos ajustados y igualados de vez en cuando, y eso es muy divertido».
Activision generalmente no comenta cómo funciona su SBMM, pero sabemos que está ahí en CoD, y sabemos que muchos jugadores piensan que su SBMM es demasiado sudoroso o informan enormes fluctuaciones en la habilidad percibida de sus oponentes de un partido a otro, lo que resulta en en un frustrante latigazo entre ser pisoteado y pisotear. Esto da la impresión de que hay cierta variación en las habilidades incorporada en el sistema de emparejamiento de CoD, pero que no es totalmente aleatoria y, en general, favorece una combinación justa.
Ya sea que estas quejas estén respaldadas por datos o no, han hecho de SBMM un tema candente para la serie en los últimos años, con una mayoría vocal argumentando contra enfrentamientos justos a favor de un estilo «justo» al estilo Hoberman donde todos tienen las mismas posibilidades de pasar un buen o un mal momento. Excepto que también hay ganadores y perdedores desproporcionados en ese escenario: el 1% de los mejores jugadores hábiles tiene un 99% de posibilidades de encontrar un partido fácil, mientras que el 1% inferior probablemente lo pase mal siempre.
No estoy seguro de cómo el sistema de Hoberman tiene en cuenta a estos jugadores. Si los jugadores con mayor habilidad realmente logran un partido igualado «de vez en cuando», ¿eso significa que a veces sus tiempos de emparejamiento son de 30 segundos y otras veces de 5 a 10 minutos? Porque ese puede ser el tiempo que lleva encontrar un buen enfrentamiento cuando estás entre los mejores.
No sorprende que los desarrolladores opten por ocultar los detalles de sus sistemas de emparejamiento. No se puede complacer a todo el mundo, especialmente cuando algunos quieren justicia a través de las calificaciones de habilidades y otros quieren justicia a través de una ilusión amorfa de aleatoriedad. Vale la pena leer el hilo completo de Twitter de Hoberman, que incluye más ideas sobre el emparejamiento casual.