Stray and Body Horror: El terror intencionado de Zurks en un lindo juego de gatos


Este artículo contiene algunos spoilers de Extraviado en su discusión sobre el horror corporal y los Zurks.

Tiempo Extraviado es en gran medida una aventura de videojuegos de la vieja escuela, sus adornos estéticos desafían una categorización fácil. Posthumanismo, postapocalíptico, distopía, cyberpunk: Extraviado en su mayoría encaja dentro de un espectro bastante estrecho de futurismo pesimista, aparte de su breve y agudo desvío hacia el horror corporal. Esta desviación es tan inesperada como inquietante, y eso sirve para convertirlo en uno de los segmentos más impactantes del juego.

El horror corporal se deleita en la transgresión. Es un subgénero sobre la torsión y la deformación de lo físico, la superación de los límites de lo que significa ser humano. En ese sentido, no es tan diferente de la tendencia transhumana que se encuentra a menudo dentro del cyberpunk. Donde sí difiere es en el resultado de la monstruosidad en lugar del ciborganismo. películas como La mosca, akiray el reciente Crímenes del futuro son ampliamente considerados ejemplares del género, pero sus orígenes se remontan a Mary Shelley. frankenstein.

En los videojuegos, el horror corporal quizás se ejemplifica mejor con juegos como Espacio muerto, biochoquey Basura de muertecon su foco en la abyección de los cuerpos, de la humanidad hecha monstruosa. callejeros el coqueteo con el horror no es tan intenso ni tan prolongado como en esos juegos.

De hecho, a pesar de que el juego se desarrolla hasta su visualización bruta, todavía se siente un poco aleatorio. Comienza con los Zurks. Estos insectos voraces se parecen a nada más que pústulas carnosas. Son como garrapatas gigantes, consumiendo todo a su paso, y su hambre tiene a los Compañeros robóticos atrapados dentro de Dead City. Esa es la primera capa. Al estilo de los zombis, los Zurks existen como una amenaza inminente en el exterior, atrapando a la población en desesperación y desesperación.

La segunda capa golpea cuando ingresas a su espacio. Los Compañeros son grandes y lentos; no pueden correr ni escalar más rápido que los Zurks de la misma manera que un gato, con su gracia inimitable. Entonces, dejas la seguridad de Dead City para hacer un recado. Allá afuera, los Zurks han infectado e infestado el mundo. Sus nidos toman la forma de grandes redes de pegote rosa que cuelgan entre los edificios y bloquean los callejones, protuberancias similares a granos que actúan como sacos de huevos de los que se derramarán si te acercas demasiado. Es una técnica prestada directamente de Extraterrestrepero no es menos efectivo en Extraviado. Es lo orgánico hecho extraño y amenazante.

Dónde Extraviado consejos sobre el horror corporal es cuando desciendes a The Sewers. Oscuridad, suciedad, maquinaria que funciona de formas desconocidas: hay algo en las alcantarillas que es perfecto para el terror. Extraviado los usa en su máxima y más abyecta extensión. Allí abajo, los nidos se han apoderado de enormes franjas de espacio, el metal ha dado paso a vastas esteras, cortinas y úvulas de carne palpitantes. Atrapados entre ellos hay cuerpos de robots, sillas, bicicletas, los detritos de la existencia humana y posthumana.

Y luego doblas una esquina. De repente, enormes ojos humanos brillan en medio de la carne, iris oscuros que se asoman de la esclerótica roja como la sangre. Vigilan las habitaciones, silenciosos centinelas sobre los nidos. Combinan lo familiar y lo alienígena de la forma en que lo hace a menudo el horror corporal. Transgreden los límites de lo aceptable. Desafían lo normal. Incluso para un gato, no hay forma de escapar de su mirada. Hay un zumbido casi subaural. Los iris se reducen a puntas de alfiler, mirando hacia adelante. Zurks brotan del techo.

Stray body horror intencionalmente extraño Zurk Zurks BlueTwelve Studio Annapurna Videojuego interactivo de aventuras de gatos

No eres Isaac Clarke o Jack Ryan. eres un gato Las herramientas a su disposición no son suficientes para hacer frente a la amenaza. Esa sensación de impotencia refuerza el horror. Entonces, lidias con la enormidad de la extrañeza de la única manera que puedes: corres.

A partir de ahí, la tensión aumenta, lo que da como resultado una de las secuencias más convincentes de todo el juego. Es una aventura de la vieja escuela en el sentido más puro del término, un viaje vertiginoso para escapar de las alcantarillas y los ríos en cascada de Zurks que te siguen. Es muy video-gamey y completamente fascinante.

Y luego termina. Nunca vuelves a ver a los Zurks ni nada que ver con ellos. No hay ningún intento de explicar por lo que acabas de pasar. Los Zurks y sus extraños guardianes simplemente lo son, y seguirán infestando sus oscuros y húmedos reinos mientras puedan. Es una pieza de declaración extraña.

Cuanto más juegues Extraviado, más claro se vuelve que el horror corporal no es una desviación estética absurda para darle vida a las cosas. No es al azar en absoluto. Es mucho más significativo que eso.

Juego de PS4 PS5 Stray

Extraviado está obsesionado con los límites. Toda la búsqueda del gato es llegar a The Outside. Excepto que la ciudad está sellada, al igual que las capas intermedias. Desde Dead City hasta The Sewers, Antvillage y más allá, cada nuevo lugar debe ser asaltado antes de poder salir. Como tal, transgredes los límites y vas a donde no debes: un horror orgánico en un mundo inorgánico. El horror corporal de The Sewers es una manifestación externa de tu presencia en este lugar.

Pero es más textual incluso que eso. Los Zurks y los ojos contrastan con los Compañeros: la carne monstruosa contrasta con la suave inorgánica. Parásitos contra seres que buscan nutrirse. Los Zurks, hechos de carne, parecen naturales, aunque su hambre los haría devorar el mundo. Los Compañeros, hechos de metal, parecen antinaturales, aunque tienen todos los anhelos e impulsos humanos que los hacen cuidar lo que queda del entorno que los rodea. Esos contrastes más amplios son una extensión de la metáfora planteada a través del horror corporal.

Por último, Extraviado plantea la pregunta de cómo existir en el mundo, y eso se expresa a través de la ciudad, los Compañeros, los Zurks y, sí, a través de la carne infecciosa y rizomática que infesta Las Cloacas. Esa zona subterránea puede ser la parte más distintiva y aparentemente independiente de callejeros mundo e historia, pero también es el punto de apoyo sobre el que gira todo lo demás.



Source link-28