Street Fighter 6 Closed Beta 2 Hands-On


En octubre, CAPCOM les dio a unos pocos seleccionados la primera prueba de la experiencia de Street Fighter 6 con una prueba beta cerrada que les permitió probar el modo Battle Hub, un nuevo sistema de lobby que intenta ofrecer nuevos niveles de interacción, en comparación con los sistemas. visto en entradas anteriores de la serie, con el objetivo de recuperar la sensación de una verdadera experiencia arcade.

Este mes, el editor japonés entregó un regalo de Navidad anticipado a los fanáticos de su legendaria serie de juegos de lucha, presentando una segunda prueba beta cerrada que presenta el mismo contenido que la primera y algunos ajustes menores de equilibrio y sistema. Como tal, los jugadores no han podido probar algunos de los personajes recientemente revelados como Dee Jay, Manon, Marisa y JP o World Warriors que regresan como E. Honda, Blanka y Dhalsim, ya que la selección se limitó a Ryu, Ken, Luke, Jamie, Kimberly, Guile, Chun-Li y Juri.

Incluso con el contenido limitado, hubo mucha diversión en la segunda versión beta. Habiendo pasado más tiempo con esta prueba que con la primera, mi opinión sobre el juego ha mejorado aún más, y ahora siento que Street Fighter 6 tiene una excelente oportunidad de convertirse en la mejor entrega de la serie desde Third Strike.

Como los cambios de equilibrio fueron menores, la segunda beta cerrada de Street Fighter 6 se jugó de forma muy parecida a la primera. A diferencia de Street Fighter V, la próxima entrada de la serie no estará orientada a la ofensiva, ya que carecerá de cadenas de presión casi interminables, múltiples normales y especiales con marcos adicionales en bloque, y regresos artificiales o robos, como los llaman los jugadores de SFV, con V -Generar. Los normales de la mayoría de los personajes son negativos en el bloqueo, y la única forma de hacerlos más en el bloqueo es cancelándolos en una maniobra de Rush gastando un nuevo recurso llamado Drive.

Este recurso no se usa solo para realizar Drive Rush, que también se puede usar para cerrar la distancia con el oponente, sino también para Drive Impacts, un movimiento blindado defensivo que puede absorber dos golpes y dejar al oponente indefenso si conecta, Drive Parry, una parada de cuadro 1 que se puede extender manteniendo presionados los botones, y Drive Reversal, una inversión que se puede desencadenar mientras se está en blockstun. Este nuevo recurso también se usa para realizar movimientos especiales Overdrive, los movimientos especiales EX vistos en entradas anteriores de la serie.

Hay un inconveniente. Si Drive se agota, los personajes entrarán en un estado Burnout, haciéndolos susceptibles a Stun si Drive Impacted en la esquina y chip kills. La ventaja de cuadro del oponente en el bloqueo también será mucho mayor, lo que hace que el estado Burnout sea peligroso incluso si está en el medio de la pantalla y con mucha salud.

Pasar más tiempo con Street Fighter 6 me hizo darme cuenta de lo ingeniosas que son las mecánicas de Drive. Administrar el medidor en un juego de Street Fighter no es nada nuevo, pero nunca ha sido tan importante como con esta próxima entrada. Al comienzo de una ronda, ambos luchadores comienzan con una barra completa. Aún así, no tarda mucho en reducirse, ya que todas las maniobras que usan Drive son extremadamente fuertes. La mayoría de los jugadores los usarán a menudo para crear aperturas, atrapar a los oponentes desprevenidos o castigar los malos hábitos, como encadenar ataques que no son verdaderos bloqueos.

Esto crea un juego neutral tenso y emocionante. Es probable que los jugadores demasiado agresivos que usan mucho Drive para abrumar al oponente terminen en estado Burnout, mientras que aquellos que son demasiado defensivos terminarán perdiendo una tonelada de Drive, ya que se agota al bloquear y corren el riesgo de Burnout ellos mismos. No existe una forma adecuada de administrar Drive, ya que los jugadores deben adaptarse a la situación y al oponente. Con Drive Impact capaz de castigar muchos movimientos y todos los normales también son fáciles de castigar, está claro que los días de presionar botones sin pensar se han ido.

Quemarse, sin embargo, no es el fin del mundo, ya que en realidad conduce a lo que pueden ser los mejores momentos de Street Fighter 6. Durante los alrededor de 400 partidos jugados durante la segunda beta cerrada, he visto a jugadores manejar la situación de formas muy diferentes. Mientras muchos retrocedían, esperando que el medidor se restaurara manualmente, otros se lanzaron inesperadamente a la ofensiva, con la esperanza de lograr un combo que terminara con un Nivel 3 Super o Critical Art para acelerar la restauración del medidor.

Muchos otros, una vez arrinconados, estaban listos para Drive Impacts que podrían provocar aturdimiento, creando algunas situaciones muy tensas en las que un error podría ser el final de la ronda para cualquiera de los jugadores. Estas situaciones de «mirada fija» fueron uno de los aspectos más destacados de mi segunda experiencia beta cerrada. Habrá que ver si estas situaciones acaban ralentizando el ritmo de los partidos, pero de momento he valorado mucho estos momentos más lentos pero intensos.

Una cosa más que me hizo darme cuenta de pasar más tiempo con Street Fighter 6 es que todos los personajes juegan muy bien. En la primera beta, solo pasé tiempo con Ryu, pero en la segunda beta cerrada comencé con Ken y luego pasé a Luke y probé un poco a Guile y Jamie. Después de un tiempo en el modo de entrenamiento para sentirme cómodo con sus normales y aprender algunos combos básicos, salté a algunos partidos reales y sentí que los que solo probé podrían funcionar para mí con más entrenamiento. En Street Fighter V, me llevó mucho tiempo decidirme por un personaje con el que me sintiera cómodo, y nunca tuve ganas de aprender otros personajes hasta finales de la temporada 3. Street Fighter 6, por otro lado, me hace querer aprender todo. personajes incluso antes del lanzamiento, otro testimonio del increíble trabajo que CAPCOM está haciendo en el diseño de combate de personajes.

Con más jugadores accediendo a la segunda versión beta cerrada, esperaba que la experiencia en línea fuera mucho menos fluida que en la primera, pero afortunadamente no fue exactamente así, ya que el código de red manejó la mayoría de los partidos bastante bien, incluso cuando se emparejó con jugadores lejos de mi ubicación. Habiendo tenido un tiempo limitado con la primera versión beta, no me molestaron particularmente los cambios automáticos en el retraso de entrada que se activan si el ping aumenta más allá de los 100 ms, pero esta vez, definitivamente lo hice. A diferencia de la primera versión beta, donde el retraso de entrada cambió durante el partido, en el segundo, cambió solo entre rondas, lo que hizo poco para aliviar el problema, ya que todavía era molesto y requería un poco de ajuste a mitad del partido, un gran no- no en un juego competitivo. El punto central del código de red basado en reversión es no tener cambios en la demora de entrada durante un juego, por lo que espero que CAPCOM cambie las cosas antes de que el juego se lance a finales del próximo año.

Sinceramente, no creía que fuera posible, pero la última beta cerrada de Street Fighter 6, incluso con su contenido limitado, me entusiasmó aún más con el juego. La desventaja es que también hizo que la espera fuera aún más difícil. El 2 de junio, cuando se lance el juego para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Xbox Series S, aún está lejos, pero ahora estoy casi seguro de que Street Fighter 6 será un juego para recordar.

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