Super Mario Kart a los 30: cómo las limitaciones de 16 bits crearon una mecánica que definió la franquicia


Imagen: Nintendo

El panorama de la serie Mario Kart se ve muy diferente hoy que en 1992, cuando se lanzó Super Mario Kart para Super NES. Por supuesto, hay una clara mejora con respecto a las imágenes y ahora tenemos nuevos personajes, karts y recorridos todo el tiempo gracias a los lanzamientos de Mario Kart 8 Deluxe Booster Course Pass y Mario Kart Tour en dispositivos móviles. Sí, ahora hay un juego oficial de Mario Kart en hardware que no es de Nintendo: ¡en qué mundo vivimos! Sin embargo, en esencia, la principal franquicia de carreras de Nintendo es hoy en día el mismo juego que era hace 30 años.

En todos los títulos de la serie Mario Kart, cada entrada ha tenido que funcionar, naturalmente, dentro de los límites técnicos de su respectiva consola. Al igual que con cualquier videojuego, el desarrollo de nuevas ideas es un acto de equilibrio entre lo que el nuevo hardware puede aportar, ya sea multijugador para dos o cuatro personas, modelos de personajes completamente en 3D, multijugador en línea, carreras AR, y la lista continúa. frente a las realidades y restricciones de ese hardware. Este no fue más el caso que en el título de SNES que abrió la franquicia, que logró sacar un resultado positivo de una limitación de hardware al introducir una mecánica que definiría el estilo de carreras de la franquicia: la deriva humilde.

La primera entrada en la serie Mario Kart originalmente estaba destinada a ser una secuela de F-Zero multijugador. «No teníamos en absoluto el concepto de un juego de carreras con Mario, comenzamos con experimentos para un juego F-Zero multijugador», declaró el codirector de Super Mario Kart, Hideki Konno, en una entrevista de aniversario de SNES coincidiendo con el lanzamiento. de la Super NES Classic Mini. Dirigido por Konno y el codirector Tadashi Sugiyama, con Shigeru Miyamoto produciendo y asignando a los directores su tarea, este proyecto de carreras para dos jugadores pretendía sacar provecho del éxito del título de lanzamiento futurista, aprovechando al máximo una cultura en rápido auge. de juego cooperativo desde el sofá.

Miyamoto tenía razón, con sus dos controladores, el SNES seguramente era el hogar legítimo de un corredor multijugador F-Zero; sin embargo, ejecutar las pistas expansivas en línea recta características del juego en el modo de pantalla dividida requerido fue demasiado para el hardware de 16 bits. Las pistas debían ser más pequeñas y, para proporcionar una mayor sensación de distancia recorrida, tener más curvas cerradas. El equipo enfatizó la necesidad de tomar curvas en la pista en el siguiente intercambio entre Konno y Sugiyama:

Konno: En F-ZERO, corres a más de 400 kilómetros por hora a lo largo de líneas rectas increíblemente largas, pero nos dimos cuenta de que dividir la pantalla en partes superior e inferior para que dos jugadores hicieran lo mismo era imposible.
Sugiyama: Debido a limitaciones de hardware, era imposible mostrar pistas con largas líneas rectas en dos ventanas de la pantalla.
Konno: Si miras hacia atrás en las pistas de Super Mario Kart, lo entenderás. En lugar de pistas con largas líneas rectas, los diseños de las pistas son compactos, con muchos giros y vueltas, por lo que encajan bien dentro de un cuadrado».

Con la excepción de algunos valores atípicos (*tos* ‘Excitebike Arena’ *tos* ‘Baby Park’), las rectas largas no suelen ser una característica de la mayoría de las pistas de Mario Kart; Los campos se definen por cómo manejas las esquinas afiladas sin terminar en el césped o volar al espacio.

Sin embargo, las limitaciones de hardware de SNES no fueron un obstáculo para el equipo de Super Mario Kart, al menos no una vez que los diseñadores se pusieron sus gorras de pensar. Convertir estos giros complicados y necesariamente bruscos en una parte alegre de la experiencia del juego era algo que debía abordarse y, por lo tanto, nació la mecánica de derrape.

Antes de la adición de Drift Boost, esta función de «deslizamiento» en Super Mario Kart simplemente estaba allí para mantener el impulso y garantizar que los giros de las pistas no fueran en detrimento de su disfrute. Si no fuera por la introducción de esta asistencia en las curvas, las pistas pequeñas y sinuosas habrían sido casi imposibles de recorrer a la velocidad máxima de los karts.

Entonces, la introducción del derrape surgió por necesidad, pero este método de combatir las restricciones de hardware, como cualquier jugador regular de Mario Kart te dirá, se ha convertido en un elemento clave para conducir una carrera exitosa. La mecánica se actualizó para Mario Kart 64 para agregar la función de impulso, lo que lo recompensa activamente por extender su derrape, y desde entonces esto se ha implementado en cada entrada posterior.

Si bien las adiciones posteriores a la franquicia no tendrían problemas técnicos para hacer que los cursos sean más largos y rectos, y obtuvimos un F-Zero multijugador sublime allá por 1998, esa limitación inicial ha seguido definiendo el estilo de juego de la serie y cómo Mario y compañía. negociar curvas cerradas. Se hace referencia a Super Mario Kart de manera casi obsesiva a lo largo de sus secuelas, desde pistas remasterizadas hasta el regreso del modo de batalla de explosión de globos de Super NES, pero la humilde deriva quizás pueda verse como la devolución de llamada más grande de todas. Derrapar y, posteriormente, impulsar la deriva, es un elemento intrínseco de lo que hace que un juego de Mario Kart sentir como uno de la familia.

Y aquí estamos 30 años después, con fanáticos y comentaristas observando el viejo Switch y preguntándose qué innovaciones podría traer un potencial (e inevitable) ‘Mario Kart 9’, mientras que Nintendo ofrece nostalgia en forma de circuito DLC. Quizás se necesita un salto generacional antes de que Mario Kart pueda evolucionar. La introducción de la deriva de Super Mario Kart es un testimonio del hecho de que los mejores diseñadores trabajan con limitaciones del sistema, sin embargo. Irónicamente, los problemas de hardware que inicialmente impidieron la creación de un corredor multijugador expansivo generaron una de las franquicias más populares de Nintendo.

En última instancia, el equipo se enfrentó a un problema y, afortunadamente, lo dejaron pasar.


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