Tears of the Kingdom tiene las mejores ‘Ubisoft Towers’ de todos los tiempos


Después de poner 20 horas en La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinotodavía estoy asimilando el hecho de que el patio de recreo de Hyrule en esta secuela es sustancialmente más grande que el ya enorme reino que teníamos en Aliento de lo salvaje. Gracias a la adición de las islas flotantes en lo alto del cielo y las profundidades oscuras y peligrosas que se encuentran debajo, constantemente se encuentran sorpresas inesperadas, incluso para alguien que ha invertido cientos de horas en el juego original. Una de esas sorpresas llegó la primera vez que encontré una de las Skyview Towers y, al hacerlo, me di cuenta de que podría ser mi implementación favorita de la ahora conocida mecánica de la «torre de Ubisoft» en cualquier juego.

Cuando digo «torre de Ubisoft», probablemente conoces el ejercicio: encuentra una cosa alta en el entorno, sube a la cima, inicia una escena en la que la cámara vuela alto en el aire y da vueltas a tu alrededor, y luego mira como un parte de la niebla de guerra de su mapa se elimina. Lo que pudo haber ganado fuerza en credo del asesino se desangró en Muy lejos y luego se movió rápidamente a través de aparentemente todos los juegos de mundo abierto en el mercado. sombras de mordor, Caballero de Arkham, Horizonte, Luz moribunday Hombre araña todos usan alguna forma de ese ciclo familiar para desarrollar sus mapas en el juego y dispersar puntos de interés en todas direcciones.

2017 Aliento de lo salvaje También usé esta idea con Sheikah Towers, pero con la característica adicional de darle al jugador un sentido de agencia al completar el mapa. Si bien la torre se convirtió en un punto de deformación y se dibujó en la topografía circundante en su mapa, dependía de usted explorar puntos de interés en santuarios resplandecientes, establos acogedores y eventos misteriosos como estrellas fugaces y avistamientos de dragones. Mantenía el secreto de lo que había cerca del chaleco, lo que hacía que el acto de descubrirlo fuera aún más dulce.

Corte a seis años más tarde, y Lágrimas del Reino está aquí con sus Skyview Towers para dar vida una vez más a las viejas tradiciones. Si sigues la línea de búsqueda principal por un rato después de finalmente aterrizar en Hyrule después de la divisiva sección de tutoriales de Great Sky Island, es probable que primero te encuentres con Lookout Landing Skyview Tower. Opuesto a Abajotecnología antigua y misteriosa de Sheikah, las torres en Lágrimas del Reino son claramente hechos por el hombre en un esfuerzo conjunto de Hudson Construction y Purah.

Desde que desbloqueas la primera, estas torres alimentan el sentido de comunidad y reconstrucción del juego. Mientras Abajo nos dio un mundo solitario para nuestro Enlace fuera del tiempo, Lágrimas del ReinoHyrule de está rebosante de esperanza, optimismo e ingenio. Ese tema se refleja en las propias torres, como herramientas construidas por los ciudadanos de Hyrule. Una vez que actives Lookout Landing, el resto hará lo mismo lanzando sus propios fuegos artificiales al aire, invitándote a venir y explorar. Este momento tiene un fuerte «¡Las balizas están encendidas!» energía de El Señor de los Anillos: El Retorno del ReyLo cual es siempre algo bueno.

Todo el ritual de encontrar una nueva torre sigue siendo satisfactorio cada vez que me tropiezo con una. La plataforma en la que pisas es la parte más vulnerable de un Guardián reincorporado, y ver esos tentáculos familiares de Doc Ock brotar y agarrar a Link seguramente desencadenará un trastorno de estrés postraumático latente en cualquiera que se atreva. Abajoes Hyrule. Pero en lugar de cazarte, estos apéndices te atan a un cable largo, lo conectan a tu Purah Pad recién descubierto y luego te envían volando cientos de pies en el aire en un acto que es a partes iguales el cañón de Fyer en princesa del Crepúsculo y zambullirte desde tu Loftwing en Espada hacia el cielo.

El oleaje de la música a medida que te elevas hacia el cielo aumenta a un crescendo a medida que el viento pasa junto a nuestro héroe. Cuando finalmente alcanzas el cenit de tu vuelo, te encuentras con un silencio impresionante que permite que el espectáculo de la vista ocupe un lugar central. Luego, Link saca su Purah Pad, escanea la vasta extensión de Hyrule a su alrededor y envía un flujo de datos naranja a través del cable, y regresa con el familiar azul Sheikah, completando el mapa de los cielos y el área terrestre a su alrededor. .

Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Skyview Towers, Nintendo ha perfeccionado la mecánica familiar de las torres de Ubisoft.

La euforia pura de esta vista luego pasa directamente a la jugabilidad y la elección del jugador. Puede sacar su alcance y etiquetar santuarios, abismos, geoglifos o cualquier cosa de interés que pueda ver desde esta altura. Puedes bucear directamente hasta donde despegaste o navegar a través del reino y a través de las diversas islas del cielo. Estas torres son la combinación perfecta de moda y funcionalidad, y dar un paseo por ellas es algo de lo que nunca me cansaré.

A medida que avanzaba por Hyrule, encontré algunas torres que estaban bloqueadas detrás de un rompecabezas, como si tuviera que ingresar desde abajo usando Ascender o desde lo alto a través de un agujero en su techo. Nada que me haya dejado perplejo, pero aprecié cómo el juego sigue lanzando bolas curvas. Resolver todo esto alimentó la idea de que completar el mapa en zelda es un motivo de orgullo, no una tarea tediosa como en tantos otros juegos de mundo abierto.

Por supuesto, sólo hemos hablado del cielo y la tierra, dos de las tres facetas de La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinoes Hyrule. Lo que duerme debajo de las profundidades oscuras es una bestia completamente diferente, construida en torno a su propia forma única de exploración y cartografía, pero lo dejaremos para otro momento. Por ahora, es bueno saber que hay desarrolladores como Nintendo EPD que tienen el tiempo y los recursos para crear un juego que realmente se siente especial, incluso cuando usa algunas de esas mecánicas familiares del pasado.



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