The Alters Q&A: creación de un juego sobre los caminos no tomados


El desarrollador polaco 11 bit studios es conocido principalmente por los jugadores por This War of Mine y Frostpunk, pero con The Alters están haciendo algo muy diferente. Es un juego de supervivencia de ciencia ficción en el que juegas como el minero Jan Dolski, que está varado en un planeta alienígena y debe encontrar una manera de reparar su base móvil y salir del planeta antes de que la letal radiación solar local lo mate.

Este no es un trabajo de una sola persona, por decir lo menos. Afortunadamente, Jan tiene tecnología a su disposición que le permite crear los Alters titulares, copias alternativas de sí mismo que tomaron diferentes decisiones en momentos clave de la vida de Jan. Es una premisa intrigante y profundizamos en ella a lo largo de la vista previa práctica que acaba de publicarse.

También tuvimos la oportunidad de entrevistar al diseñador principal Rafał Włosek para aprender más sobre la creación de The Alters y su conjunto de características. Sigue desplazándote después del vídeo incrustado para leer la transcripción completa.

El juego está programado para lanzarse en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X en algún momento de este año.

Creo que la primera pregunta, nada más jugarlo, es: ¿cuál fue la inspiración detrás de la creación de The Alters? Es bastante único, al menos en la naturaleza temática real de simplemente crear múltiples versiones de ti mismo para salir de ese problema.

Bueno, el proceso siempre es muy complicado, no sólo crear el prototipo sino también intentar descubrir qué juego vamos a hacer. En 11 bit siempre se parte más de la idea del tema del que nos gustaría hablar. No por la idea de la jugabilidad. Esta vez también fue lo mismo.

Hubo mucha lluvia de ideas en general, pero siempre tuvimos la idea de crear un juego sobre cómo podrían ser nuestras vidas si tomáramos decisiones diferentes. Esto se fue volviendo cada vez más concreto cuando hablábamos de ello y finalmente descubrimos que queríamos tener un juego en el que el jugador pudiera experimentar el encuentro con una versión diferente de sí mismo que tomó esta decisión diferente.

Luego pensamos que funcionaría muy bien en un entorno de ciencia ficción, donde se podrían utilizar muchas tecnologías de ciencia ficción diferentes para lograr efectos que no se logran tan fácilmente en la vida real, por ejemplo. Y luego, bueno, también estaba la idea de hacer copias de uno mismo e interactuar con ellas.

Es muy difícil decir que fue como una sola idea. Fue más como un proceso iterativo llegar allí.

Noté que utilizas muchos enlaces para la clonación en la vida real. Lo primero que creas es Molly, una referencia a la primera oveja clonada. Supongo que tienes algunos huevos de Pascua divertidos en el juego.

Sí, lo hacemos. Definitivamente, no es casualidad que pongamos a las ovejas allí. Pero supongo que esto es más bien un poco de humor. En realidad, queremos poner un montón de pequeñas cosas humorísticas aquí y allá porque nuestros juegos anteriores eran muy pesados, digamos. También fui diseñador principal de This War of Mine y no queríamos repetir eso. Entonces, de aquí es de donde viene. Sin embargo, este no es un juego de clonación.

En efecto. Creé el técnico en la demostración y se vincula con This War of Mine en el sentido de las emociones, de inmediato, cada pieza de conversación que estás haciendo tiene un gran efecto en su estado de ánimo. Entonces, sí, hasta ahora no le agrado al técnico.

Al principio, existe una situación obvia en la que creas una nueva persona sólo para seguir adelante y está muy desorientada y probablemente se siente utilizada por ti. Pero también existe otra capa, más simbólica, en la que intentas afrontar tu propio yo, tu propia versión diferente cuando intentas descubrir qué decisión fue buena. ¿Me gusta esta decisión o no?

¿Qué versión de mí me gustaría más? Pero, por supuesto, no queremos responder a esta pregunta. Sólo les preguntamos.

Quieres que el jugador explore esas preguntas por sí mismo.

Exactamente. Sería muy desafortunado que intentáramos dar una respuesta.

Obviamente, creas al técnico porque eso es lo que exige la historia en ese momento. A medida que avanzas, ¿puedes tomar más decisiones sobre el camino que creas? ¿Es una progresión lineal o obtienes esa flexibilidad para crear lo que quieres?

Definitivamente queríamos crear algo en lo que pudiéramos trabajar con mucho detalle porque la historia de este juego es la parte más importante y, para hacerlo realmente bien, preferimos crear algunos puntos de ramificación sólidos en los que podamos tener mucho más. control. Todos ellos tienen sus diferentes historias. Están muy bien conectados entre sí, sin mencionar muy bien conectados con los diferentes problemas que tiene el jugador. Entonces sí, esto está más preparado.

Con los juegos de supervivencia, por la naturaleza del juego, tiendes a obtener mucho valor de repetición. Como dijiste, hay puntos de ramificación clave en The Alters. ¿Vas a tener diferentes maneras en que los personajes reaccionarán a lo que les digas? ¿También habrá elementos de repetición, como a dónde viajas? ¿Está dirigido a dónde vas? Esencialmente, ¿cuánto tiempo puedes sobrevivir?

Esta es una pregunta un tanto complicada porque hay muchas capas en las que opera el juego. No es sólo un juego de supervivencia en el que tienes una gran capacidad de rejugabilidad, sino que tampoco está cerrado como un juego basado en una historia. Para responder bien a tu pregunta, tendría que poner algunos antecedentes.

Creamos el juego en forma de capas. La capa superior sería la historia principal. Es la historia de Jan, que intenta sobrevivir en este planeta. También está investigando su vida pasada y tratando de lidiar con sus propias decisiones, problemas e inseguridades del pasado.

Luego hay otra capa de todos los Alters y como la primera capa siempre es más o menos, bueno, una historia. Tiene muchos finales, pero es una historia. Luego tienes los Alters y no puedes tenerlos todos en una sola partida. Cada Alter tiene su propia historia y te muestra diferentes partes, diferentes versiones de Jan. Por lo tanto, no puedes conocer a Jan por completo jugando solo una vez. Finalmente, tenemos una tercera parte, que incluye mecánicas que provienen de las emociones de los Alters, la interacción entre ellos, la interacción entre tú y ellos, y la forma en que los tratas.

Puedes empujarlos en muchas direcciones diferentes. Tal vez puedas intentar usarlos más o intentar ser lo mejor para ellos, pero luego no podrás cumplir la misión también. Dependiendo de tus elecciones, la jugabilidad será diferente, por supuesto.

Así que se ramificará un poco en eso. Por ejemplo, ¿podrías alienar a uno de tus familiares, enojarlo tanto que no quiera ayudarte en absoluto y tener que encontrar otras formas de hacer las cosas?

Sí, por ejemplo. En general, esto viene con muchos estilos de juego diferentes. Por supuesto, existe la versión de estrategia porque también es un juego de estrategia y supervivencia, dependiendo de la tecnología que consigas, investigues, etc.

Finalmente, para resumir todo, creo que podrías tener un par de recorridos que te lleven a diferentes historias, te permitan explorar diferentes aspectos de Jan y tal vez tengan diferentes finales porque pueden diferir mucho. Pero no es tan rejugable como el típico juego de supervivencia de mundo abierto.

Lo cual es bueno porque realmente no se puede tener una buena narrativa dirigida en eso.

Si, exacto.

Como mencionaste, elegiste la configuración de ciencia ficción porque te permite usar la tecnología de ciencia ficción para eso. Una de las primeras cosas que acabo de notar es que el escenario es que has tenido un aterrizaje forzoso en este planeta en un sistema de tres estrellas. No pude evitar pensar si algún medio en particular te inspiró a crear esto.

No. Bueno, estás hablando de planetas, ¿verdad?

La situación que me vino a la cabeza probablemente se debe a que recientemente vi la nueva serie de televisión de Netflix, El problema de los tres cuerpos.

De acuerdo.

Porque tienes tres estrellas y el sol va a salir y arder.

Como siempre, hay un par de capas. En primer lugar, está el arte, y no estoy muy involucrado en este proceso artístico porque soy diseñador. Así que no quería estropear nada de lo que estaban haciendo.

Pero sé que la idea general de la búsqueda del planeta era crear un mundo alienígena desolado y vacío pero hermoso que creara un ambiente especial para que Jan pensara en su vida. Está fuera del mundo normal. Esa sería probablemente la parte más importante. No creo que proviniera de algún libro o película específica. En cuanto al sistema de tres cuerpos, fui yo quien diseñó el sistema estelar y soy un gran aficionado al espacio y la astronomía. Tengo mi telescopio observando las estrellas y demás, y sólo estaba tratando de encontrar el mejor sistema estelar posible que permitiera la extraña situación en la que tienes que huir de un lado. Sólo mucho después vi la serie y vi el libro.

Por lo que he jugado hasta ahora, es realmente un juego que luce muy bien. Con los cristales Rapidium, realmente le pregunté a alguien: ¿este efecto es un error? Pero no, no es un error. Al principio me pregunté si sería la gravedad de las estrellas, pero tampoco es eso.

Sí. Sé que nuestro director de arte quería que esto del Rapidium pareciera una especie de fallo técnico, algo fuera de nuestro universo, digamos de nuestra realidad, tan irreal que en realidad no encaja exactamente. Pero al mismo tiempo encaja muy bien.

Oh, han hecho un gran trabajo porque, como dije, la primera vez que lo vi pensé: ¿es eso un error? De todos modos, The Alters luce realmente genial. Parece que, como en tus juegos anteriores, la emoción es una parte clave. Además de que Jannis mira hacia adentro, trata de descubrir todo lo que le sucedió en su pasado y crea los Alters, se trata de qué pasaría si y cómo lidia con eso.

Sí. Entonces, cada Alter proviene de una decisión diferente en tu vida. El origen de la diferencia es muy evidente, por lo que siempre tienes algún tipo de referencia. Esta cosa específica que me convirtió en esta persona o aquella. Por supuesto, en la vida real no es tan fácil. Pero, por otro lado, hay muchas situaciones en las que intentamos descubrir qué habría pasado si cambiara esta única decisión que me convirtió en un hombre diferente, amigos diferentes, metas en la vida y valores diferentes, etc. . Esto es lo que pasa en la cabeza de Jan.

La única otra pregunta es ¿cuántos Alters hay?

Esta debe ser la pregunta que no obtuvo respuesta. *risas* Estamos tratando de establecer el número para que no haya demasiado caos y que la historia esté completa y se den todas las respuestas. Supongo que está bien equilibrado, diría yo.

¿Hay algo que te gustaría decir sobre The Alters que no te haya preguntado?

Me gusta una cosa en particular de este juego, pero no es fácil de detectar inmediatamente al jugarlo. Estoy realmente orgulloso de cómo nuestro equipo logró combinar la historia, la narración de historias de todos los Alters, con las mecánicas de juego y de supervivencia. Todos encajaron y fueron construidos desde cero.

Muchas gracias por tu tiempo.

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