Tim Sweeney, CD Projekt y otros expertos reaccionan al auge de la IA, y algunos son más escépticos de lo que piensas


Todo lo que todos quieren hablar en la industria de los juegos es la IA. La tecnología, que alguna vez fue un destello en los ojos de los escritores de ciencia ficción y los futuristas, se disparó como un cohete de botella. Todos los días somos recibidos con nuevos avances fascinantes y perturbadores en el aprendizaje automático. En este momento, puede conversar con su computadora en ChatGPT, representar la voz de una celebridad con ElevenLabs y generar una pizarra de arte conceptual con MidJourney.

Tal vez sea solo cuestión de tiempo antes de que la IA comience a lograr avances significativos en el negocio del desarrollo de juegos, por lo que para dar inicio a la semana de la IA en IGN, hablamos con una variedad de expertos en el campo sobre sus esperanzas y temores para este mundo nuevo y valiente. , y algunos son más escépticos de lo que cabría esperar.

¿Cuál crees que será el mayor impacto que tendrá la tecnología de IA en la industria de los videojuegos?

Pawel Sasko, diseñador principal de misiones de CD Projekt Red: Realmente creo que la IA y las herramientas de IA van a ser iguales que cuando se inventó Photoshop. Se puede ver a lo largo de la historia de la animación. Desde dibujar a mano hasta dibujar en una computadora, la gente tuvo que adaptarse y usar las herramientas, y creo que la IA será exactamente eso. Simplemente será otra herramienta que usaremos para la productividad y el desarrollo de juegos.

Tim Sweeney, CEO de Epic Games: Creo que hay un largo proceso de clasificación para descubrir cómo funciona todo eso y va a ser complicado. Estas tecnologías de IA son increíblemente efectivas cuando se aplican a algunas formas de datos realmente masivas donde puede descargar miles de millones de muestras de proyectos existentes y capacitarse en ellas, pero eso funciona para texto y gráficos y tal vez también funcione para objetos 3D. , pero no funcionará para construcciones de nivel superior como juegos o la totalidad del videojuego. Simplemente no hay una función de entrenamiento que la gente sepa que pueda impulsar un juego como ese. Creo que vamos a ver algunos avances realmente increíbles y un progreso real mezclado con el ciclo de exageraciones en el que se prometen muchas cosas locas. Nadie va a poder entregar.

Michael Spranger, director de operaciones de Sony AI: Creo que la IA va a revolucionar la amplitud de los mundos de los juegos; cuán reales se sienten y cómo interactúas con ellos. Pero también creo que tendrá un gran impacto en los ciclos de producción. Especialmente en esta era de servicios en vivo. Produciremos mucho más contenido que en el pasado.

Julian Togelius, profesor asociado de informática en la Universidad de Nueva York y coautor del libro de texto Inteligencia Artificial y Juegos: A largo plazo, vamos a ver cada parte del desarrollo del juego creada conjuntamente. Los diseñadores de IA colaborarán con la IA en todo, desde la creación de prototipos hasta el arte conceptual, la mecánica, el equilibrio, etc. Más adelante, podríamos ver juegos que en realidad están diseñados para usar IA durante su tiempo de ejecución.

Creo que es una dirección bastante intrigante porque abre puertas en las que no pensarías.


La mayoría de las personas tiende a pensar en la IA a través del prisma de herramientas visuales como MidJourney y Dall-E, pero ¿cómo espera que la tecnología impacte en el desarrollo de juegos de otras maneras más ocultas? ¿Como, digamos, sonido, animación u optimización?

Pawel Sasko: En realidad, hay muchas empresas que realizan I+D interna de una implementación específica no de MidJourney en especial, sino literalmente de herramientas de arte como esta, de modo que cuando se encuentra en las primeras fases conceptuales, puede generar tantas ideas como pueda y básicamente elige lo que realmente funcione para ti y luego dáselo a un artista que realmente haya desarrollado esa dirección. Creo que es una dirección bastante intrigante porque abre puertas en las que no pensarías. Y nuevamente, como artistas, siempre estamos limitados por nuestras habilidades que surgen de todas las experiencias de la vida y todo lo que hemos consumido artística y culturalmente antes. Y AI no tiene esta limitación de alguna manera. Podemos alimentarlo con tantas cosas diferentes, por lo tanto, en realidad puede proponer tantas cosas diferentes en las que no pensaríamos. Así que creo que como punto de partida o tal vez solo como una herramienta de lluvia de ideas, esto podría ser interesante.

Michael Spranger: Pienso en la IA como una herramienta de desbloqueo de la creatividad. Hay muchas más cosas que puede hacer si tiene las herramientas adecuadas. Vemos un rápido despliegue del impacto de esta tecnología en las posibilidades de creación de contenido desde 3D, sonido, experiencias musicales, hasta aquello con lo que interactúas en un mundo. Todo eso va a mejorar mucho.

Julián Togelius: Todos miran la generación de imágenes y la generación de texto y dicen: ‘Oye, podemos incluir eso en los juegos’. Y, por supuesto, vemos una proliferación de capitales de riesgo poco serios, a veces descubiertos, que los actores llegan y afirman que van a hacer todas sus Game Arts con MidJourney; estas personas generalmente no saben nada sobre el desarrollo de juegos. Hay mucho de eso dando vueltas. Así que me gusta decir que generar solo una imagen es la parte fácil. Todas las demás partes del contenido del juego, incluido el arte, tienen muchos aspectos funcionales. Tu modelo de personaje debe funcionar con animaciones, tu nivel debe ser completable. Esa es la parte que tenía.

Tim Sweeney: No se trata de sintetizar cosas nuevas increíbles, sino de reescribir datos que ya existen. Entonces, o le pides que escriba un algoritmo de clasificación en Python y lo hace, pero en realidad solo está copiando la estructura del código de otra persona en la que se entrenó. Le dices que resuelva un problema que nadie ha resuelto antes o los datos que no ha visto antes y no tiene la menor idea de qué hacer al respecto. No tenemos nada como la inteligencia general artificial. Los personajes de arte generados tienen seis o siete dedos, simplemente no saben que las personas tienen cinco dedos. No saben lo que son los dedos y no saben contar. Realmente no saben nada más que cómo volver a ensamblar píxeles de una manera estadísticamente común. Entonces, creo que estamos muy lejos de eso, brindando el tipo de utilidad que brinda un artista real.

Sarah Bond, Directora de Asociación y Desarrollo de Juegos Globales de Xbox: Estamos en los primeros días de eso. Obviamente estamos en medio de grandes avances. Pero puede ver cómo va a mejorar en gran medida la capacidad de descubrimiento que en realidad se personaliza según lo que realmente le importa. De hecho, puedes recibir cosas que están muy, muy impulsadas por la IA. «Oh, Dios mío, amaba a Tunic. ¿Qué debo hacer a continuación?

Varias personas han planteado preguntas sobre cómo interactúa el uso de la IA con la ley de derechos de autor y el mercado laboral de los artistas. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre esas preocupaciones?

Tim Sweeney: Todavia no estoy seguro. Es divertido, estamos impulsando el estado del arte en un montón de áreas diferentes, pero [Epic] realmente no está tocando la IA generativa. Estamos asombrados de lo que nuestros propios artistas están haciendo en sus proyectos de pasatiempos, pero todas estas herramientas de IA, el uso de datos está en la sombra, lo que hace que las empresas con abogados no puedan usar las herramientas esencialmente porque no sabemos qué reclamos de autoría pueden existir. sobre los datos

Julián Togelius: No creo que afecte a nadie más que cualquier otra tecnología que obligue a las personas a aprender nuevas herramientas. Tienes que seguir aprendiendo nuevas herramientas o de lo contrario te volverás irrelevante. Las personas serán más productivas y generarán iteraciones más rápidas. Alguien dirá: «Oye, esta es una criatura realmente interesante que has creado, ahora dame 10,000 de esas que difieren ligeramente». La gente dominará las herramientas. No creo que dejen a nadie sin trabajo mientras sigas aguantando los golpes.

Pawel Sasko: Creo que la esfera legal eventualmente se pondrá al día con la generación de IA, con qué hacer en estas situaciones para regularlas. Sé que muchos actores de doblaje están preocupados por la tecnología, porque la voz también es un elemento distintivo de un actor determinado, no solo la apariencia y la forma de actuar. Legal siempre está detrás de nosotros.

Michael Spranger: La relación con las personas creativas es muy importante para nosotros. No creo que esa relación cambie. Cuando voy a ver una película de Stanley Kubrick, estoy allí para disfrutar de su visión creativa. Para nosotros, es importante asegurarnos de que esas personas puedan preservar y ejecutar esas visiones creativas, y que la tecnología de inteligencia artificial sea una herramienta que pueda ayudar a que eso suceda.

¿Crees que la IA democratizará el desarrollo de juegos para los estudios independientes que no cuentan con los mismos recursos que los editores triple A?

Julián Togelius: Definitivamente. Si tiene un equipo que tiene una gran experiencia en todos los campos, tiene una ventaja. Pero creo que llegaremos al punto en el que, como, solo necesitas conocer algunos campos para hacer un juego, y hacer que las herramientas de IA sean posiciones no humanas para otros campos de especialización. Si eres un equipo de dos personas y no tienes un animador, puedes pedirle a la IA que haga la animación por ti. El estudio puede hacer un juego atractivo aunque no tenga todos los recursos. Eso es algo sobre lo que soy súper optimista.

Tim Sweeney: Creo que el caso más común, que estamos viendo muy utilizado en la industria de los juegos, es que un artista hace mucho trabajo para crear un activo increíble, pero luego los sistemas de procedimiento, las herramientas de animación y los sistemas de escaneo de datos simplemente lo arruinan. hasta un nivel increíble.

Michael Spranger: La informática en general tiene un efecto muy democratizador. Esa es la historia del campo. Creo que estas herramientas podrían inspirar a más personas a expresar su creatividad. Realmente se trata de empoderar a las personas. Vamos a crear mucho más contenido desbloqueado con IA, y creo que tendrá un papel que desempeñar tanto en estudios grandes como pequeños.

Los jugadores tienden a ser escépticos acerca de los ciclos de exageración tecnológica. ¿Qué cree que hace que el auge de la IA sea diferente de, por ejemplo, la integración de NFT, el metaverso, los televisores 3D u otras modas que han pasado por la industria en el pasado?

Michael Spranger: Creo que lo que hace que esto sea diferente es que la prueba está en el pudín. Mira lo que dijo Kazunori Yamuchi sobre GT Sophy, [the AI-powered driver recently introduced to Gran Turismo 7]: hubo un período de 25 años en el que construyeron la IA en Gran Turismo de una manera específica, y Yamuchi básicamente dice que este es un nuevo capítulo. Eso hace una diferencia para mí. Cuando la gente dice: «No he tenido esta experiencia antes con un juego. Esto es cualitativamente diferente». Está aquí ahora, puedes experimentarlo ahora.

Kajetan Kasprowicz, diseñador cinematográfico de CD Projekt Red: Una vez, alguien en GDC dio una charla que básicamente decía: «¿Quién querrá jugar juegos creados por IA?» La gente querrá experiencias creadas por seres humanos. La tecnología avanza muy rápido y no sabemos qué hacer con ella. Pero creo que habrá un consenso sobre lo que queremos hacer como sociedades.

Julián Togelius: AI tiene casos de uso reales, y funciona, mientras que toda la mierda criptográfica fue ridículamente estafada por personas desvergonzadas. Odio que la gente asocie la IA con esa tendencia. Por otro lado, tienes algo como la realidad virtual, que es una tecnología interesante que puede o no estar lista para el mercado masivo algún día. Compare eso con la IA, que tiene cientos de casos de uso en juegos y desarrollo de juegos.

Luke Winkie es escritor independiente en IGN.