Fallout 76 aterrizó con toda la gracia de una bomba atómica. Cuando se lanzó por primera vez, Christopher Livingston de PC Gamer lo llamó «un mundo bellamente diseñado pero en última instancia repetitivo», dándole un 60 en su reseña de Fallout 76.
También llegó con un montón de fallas evidentes: errores que rompen el juego, una gran cantidad de características faltantes como ningún control deslizante FoV (esto volvió a suceder con Starfield, de alguna manera) y una edición fallida de $ 200 que prometía elegantes bolsas de lona que… resultaron estar hecho de nailon (que Bethesda finalmente arregló, aunque no hasta un año después). ‘Historia turbulenta’ es un eufemismo, algo de lo que Todd Howard es muy consciente tras un rápido recorrido por la historia de Bethesda con WIRED.
«Creo que, como la gente sabe, tuvimos dificultades», dice Howard, mientras en su rostro aparecen citas de varias publicaciones, incluido PCG. Aún así, sostiene Howard, había potencial allí. «A pesar de sus problemas, tuvimos muchos éxitos. Construimos nuestra propia plataforma en línea desde cero, se vendió muy bien; tuvimos una audiencia central jugando el juego a pesar de sus problemas que nos decía: ‘nos encanta esto, por favor arréglalo’. .»
Dándole algo de crédito, aquí, no es como si Bethesda lo desechara y siguiera adelante. El juego está en mucho mejor estado hoy en día y todavía recibe contenido, como un viaje a Atlantic City. Eso no es un gran consuelo para aquellos que creyeron en el revuelo previo al lanzamiento y se quemaron, pero fácilmente podría haberse dejado marchitar en la oscuridad.
«[We learned] cómo mantener una cadencia y continuar actualizando un juego (bajar la cabeza, hacer el trabajo duro) y hoy, cinco años después, es uno de nuestros juegos más jugados». Lo cual es exacto: esa actualización de Atlantic City llegó con la noticia de que Fallout 76 ha reunido a 15 millones de jugadores a lo largo de los años. Aunque está en Game Pass, lo que sin duda ayuda. «Nos hizo mucho, mucho mejores desarrolladores», añade Howard, «pasar por [that] proceso difícil.»
Es agradable ver surgir una autorreflexión genuina, incluso si no estoy muy seguro de que Bethesda haya aprendido las lecciones que necesitaba para Starfield. Como se mencionó, Starfield aún se lanzó para PC y le faltaban muchas funciones clave. También se sintió anticuado en algunas áreas clave, en particular su narración y el uso repetido de recursos prefabricados que crean una galaxia que se siente como de millas de ancho y pulgadas de profundidad.
Eso no quiere decir que no haya motivos de orgullo. Tiene notablemente menos errores que otros juegos de Bethesda en el lanzamiento, y el constructor de barcos es una verdadera innovación por parte del estudio. Además, al igual que Fallout 76, queda mucho tiempo para mejorar un juego defectuoso.