Con una nueva edición de D&D que se avecina en el horizonte, el desarrollador Wizards of the Coast se burla del juego modificado antes del lanzamiento el próximo año. La última prueba de juego que muestra estas actualizaciones lleva un mazo a ciertas clases, y presenta algunos de los cambios más significativos que ha tenido el juego en mucho tiempo.
Debido a que hay mucho por recorrer (la prueba de juego presenta más de 70 páginas de notas), hemos desglosado todo lo que necesita saber a continuación. Ya sea que se trate de una gran ventaja para el Monje, que afectará mucho más difícil en futuros libros de Dungeons and Dragons, o más clases que obtengan la función de Dominio de armas que proporciona una habilidad adicional, hay mucho en lo que profundizar.
Claro, es posible que algunos de estos cambios no lleguen a la versión 2024 de D&D. Después de todo, esta prueba de juego se anuncia como un trabajo en progreso. Pero es razonable suponer que muchas de estas actualizaciones lo harán. Como tal, aquí está todo lo que necesita saber… incluido un desglose fácil de digerir de lo que estas nuevas mecánicas realmente significan para los fanáticos de los mejores juegos de rol de mesa.
Ah, y como nota al margen rápida: el luchador, el bárbaro, el mago, el brujo y el hechicero no se incluyeron en esta prueba de juego, por lo que no los verá mencionados a continuación. Es probable que volvamos a escuchar sobre ellos en documentos posteriores, así que manténgalos informados.
Cambios de clase de D&D – Monje
Esta clase ha recibido una de las mayores actualizaciones de todas; junto con un puñado de nuevas características, ciertos aspectos como las Artes Marciales han recibido un mejor resultado para que los Monjes acierten. lote más duro que antes.
Aquí están los titulares:
- El dado de artes marciales ahora usa un d6 en lugar de un d4 para infligir más daño.
- Los puntos ‘Ki’ se han transformado en ‘Disciplina marcial’ para representar el autocontrol de estos guerreros. Todavía se pueden usar para activar ciertos movimientos como ‘Ráfaga de golpes’ (que te permite realizar dos ataques sin armas como una acción adicional), pero ‘Paso del viento’ ahora te permite realizar una acción de Desenganche y Correr en lugar de tener que elegir uno. Es un pequeño ajuste, pero tendrá un impacto significativo en la maniobrabilidad del Monje.
- La subclase ‘Way of Four Elements’ (que fue una de las menos populares desde que la edición actual de D&D aterrizó en 2014) ha sido totalmente reelaborada y convertida en ‘Warrior of the Elements’. Esto mejora los ataques desarmados con poder elemental y permite a los monjes crear una explosión de energía elemental como un ataque de área de efecto. Si los enemigos dentro de esa área fallan una tirada de salvación de Destreza, reciben «daño del tipo elegido igual a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales».
- También se modificó ‘Deflect Missile’, lo que permite a los jugadores golpear mucho más fuerte si frustran con éxito un ataque a distancia. Antes, podían arrojar proyectiles para un ataque usando un perfil de arma de monje. En esta versión, quienquiera que golpees «debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño equivalente a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales». En el nivel 13, puedes usar esta habilidad para desviar cualquier tipo de ataque a distancia, incluidos los hechizos.
Cambios de clase de D&D – Druida
El druida es probablemente la clase que ha visto más cambios en las últimas pruebas de juego, y se han tenido en cuenta muchos comentarios de la versión anterior y controvertida (si recuerdas, no a todos les encantó que la clase menos popular de D&D estaba recibiendo un impulsar a su mejor capacidad).
Repasemos lo que es diferente:
- ‘Wild Shape’ ha vuelto a su antiguo formato en el que eliges una forma de bestia que tiene una calificación de desafío máxima de 1 / 4 (aunque no puedes usar algo con una velocidad de vuelo hasta el octavo nivel). Esta es una gran diferencia con respecto a la versión de prueba anterior, en la que usabas bloques de estadísticas universales para criaturas de la tierra, el cielo y el mar. Sin embargo, no es solo una repetición de lo que hemos visto antes. Ahora, las formas de bestia con velocidad de natación están permitidas desde el principio y Wild Shape se ha convertido en una acción de bonificación para todos los druidas. Tampoco puedes perder tu forma salvaje si pierdes puntos de vida iguales al bloque de estadísticas de forma de bestia; en cambio, permanecerás en esa forma hasta que tu personaje de druida baje a 0 HP o decidas alterar tu apariencia. primero.
- ‘Primal Order’ permite a los jugadores enfatizar la armadura o el lanzamiento de hechizos en el primer nivel: el Guardián o el Mago, respectivamente.
- El druida tiene que ‘preparar’, o elegir, una cantidad de formas de Bestia por día. Esto es para ayudar tanto al jugador como al Dungeon Master a saber en qué se puede transformar el personaje en un momento dado, en lugar de que este último se vea obligado a hojear innumerables libros para encontrar el bloque de estadísticas correcto (y oscuro) en un abrir y cerrar de ojos. .
- Las subclases están más estrechamente relacionadas con su tema, por lo que los druidas del Círculo de la Luna pueden usar el daño radiante para representar los rayos de la luna, por ejemplo.
- Hay una nueva subclase, llamada Circle of the Sea. Además de permitirte respirar bajo el agua desde el sexto nivel, permite a los druidas asumir aspectos de océanos tormentosos para la habilidad «Ira del mar» que golpea a los enemigos con daño de trueno y los aleja.
Cambios de clase de D&D – Bardo
Los icónicos músicos tramposos de D&D también han recibido algunas actualizaciones interesantes. Si bien la mayoría de los cambios son actualizaciones de las mecánicas existentes, algunos son completamente nuevos, como la subclase que esencialmente permite que los campos de batalla se conviertan en un flash mob. Aquí hay un desglose de todos los cambios:
- Ahora puedes elegir la lista de hechizos arcanos, divinos o primigenios para representar el entrenamiento único de tu personaje. Esto te permite decidir qué tipo de bardo quieres ser: un bromista clásico, alguien capaz de influir en la naturaleza o un músico vinculado a una institución religiosa. Por ejemplo, ser un Primal Bard te permite liderar varios animales como el Flautista de Hamelin.
- La nueva ‘Colegio de Danza’ se ha agregado como una subclase de Bardo, y ayuda a los jugadores a mover a los aliados (mejorando su iniciativa y sacándolos del peligro sin provocar ataques de oportunidad, por ejemplo) o obligar a los enemigos a bailar, lo que confiere desventaja a la mayoría. rollos Es divertidísimo y debería causar mucho caos en la mesa.
- El cantrip ‘Burla viciosa’ ahora es exclusivo de Bard y proporciona 1d6 de daño en lugar de 1d4.
- Bardic Inspiration ha regresado a la versión 2014, donde se usa en respuesta a una verificación fallida de d20. Además, «la opción de curación en la prueba de juego anterior de Bard se eliminó porque, en la prueba de juego, la opción de curación fomentaba demasiado el acaparamiento de uso, [resulting] en el Bardo sin usar Inspiración Bárdica en absoluto».
- Countercharm (que te permite interrumpir efectos como Charmed o Frightened) ha regresado y ahora se puede usar como una reacción en lugar de una acción.
- En el nivel 20, siempre tienes preparados ‘Palabra de poder para curar’ y ‘Palabra de poder para matar’ y puedes usarlos en dos objetivos en lugar del habitual.
Cambios de clase de D&D – Clérigo
La clase Clérigo se ha ajustado principalmente en función de las pruebas de juego anteriores para el nuevo D&D (con algunas habilidades intercambiando niveles), pero esta versión también ha introducido un par de cambios más importantes. Si no se ha mantenido al día con otras pruebas de juego, esto es lo que ha cambiado:
- La Orden divina, una forma de decidir fácilmente qué tipo de clérigo quieres ser, está disponible en el primer nivel. Puedes ser un ‘Protector’ con énfasis en armaduras pesadas y competencia en armas marciales, o un ‘Taumaturgo’ que es más un erudito guerrero. Este último tiene un cantrip adicional y obtiene bonificaciones a las pruebas de Religión.
- La intervención divina ahora es más confiable. Mientras que antes era un poco aleatorio si tendrías éxito, ahora puedes lanzar automáticamente un hechizo Divino de quinto nivel o inferior como una acción sin preparación ni materiales.
Cambios de clase de D&D – Paladín
Este guerrero sagrado ha salido bastante bien en las últimas pruebas de juego de D&D, por lo que es otra clase con ajustes en lugar de cambios masivos. ¿Quieres ver a lo que nos enfrentamos? Ningún problema:
- La capacidad de curación ‘Imposición de manos’ ahora es una acción adicional. Eso será muy útil y significa que puedes curar a los aliados y atacar en el mismo turno.
- Siempre tienes ciertos hechizos de Smite preparados (y se desbloquean más en cada nivel), y puedes usar uno gratis sin gastar un espacio de hechizo entre descansos prolongados. Además, la mayoría de los hechizos de Smite son exclusivos de Paladin.
- El dominio de armas se ha agregado desde el primer nivel.
- Los hechizos han cambiado ligeramente, y la preparación de hechizos ya no está vinculada a tu nivel de espacio de hechizos. Además, los trucos se han eliminado a favor del dominio de armas, y ahora puedes cambiar un hechizo preparado después de terminar un descanso prolongado.
Cambios de clase de D&D – Guardabosques
El Ranger es otra clase que ha sido popular en pruebas de juego anteriores, por lo que los cambios aquí no son tan grandes. Las principales modificaciones son las siguientes:
- La habilidad ‘Explorador diestro’ te permite elegir una de tus Competencias para tener Experiencia desde el nivel uno, además de proporcionar ventaja en ciertas comprobaciones para dos tipos de terreno (como ártico, pastizal, bosque, etc.). Uno de estos tipos de terreno se puede cambiar por otro durante los descansos prolongados.
- El elemento Beast Master se ha reelaborado con bloques de estadísticas que se incluyen allí mismo en la subclase, y Gloomstalker se presenta como una subclase estándar en lugar de limitarse a un libro separado como antes.
- Los guardabosques ahora tienen dominio de armas.
- El hechizo ‘Conjure Barrage’ ahora es un hechizo exclusivo de Ranger con mayor daño que te permite golpear varias veces y siempre está preparado desde el noveno nivel. Del mismo modo, el hechizo ‘Conjure Volley’ siempre se prepara a partir del nivel 17.
Cambios de clase de D&D – Pícaro
El pícaro es la clase final que recibe revisiones en esta prueba de juego y, por lo que podemos ver, las actualizaciones lo hacen mucho más letal en el campo de batalla. Echar un vistazo:
- ‘Sneak Attack’ ya no necesita usar la acción de Ataque. En cambio, simplemente se usa una vez por turno si tienes Ventaja o un aliado adyacente a tu objetivo. Eso realmente potencia al Pícaro a lo grande.
- Se ha agregado ‘Cunning Strike’, que te permite cambiar el daño de Sneak Attack por un efecto definido como desarmar, hacer tropezar o envenenar a tu oponente. También puede retirarse rápidamente sin permitir un Ataque de oportunidad de ellos.
- Los pícaros pueden tener dominio de armas desde el primer nivel.
- ‘Steady Aim’ de un libro anterior se ha incluido en la clase principal, ofreciendo Ventaja en tu próximo golpe.
Si esto te hace querer probar el juego por primera vez, echa un vistazo a la mejor clase de D&D para principiantesy cómo crear tu primer personaje de D&D. En cuanto a otras recomendaciones de mesa, asegúrese de echar un vistazo a la mejores juegos de mesa.