Tunic pregunta cómo obtuso es demasiado obtuso en el diseño de juegos clásico


Es difícil predecir cómo y cuándo la nostalgia golpeará con más fuerza, pero los jugadores tienden a ser particularmente susceptibles a cualquier cosa que se parezca a un viaje por el camino de la memoria. Ya sea gastando 60 dólares en un relanzamiento HD ligeramente actualizado de un viejo clásico o recordando el intercambio de descubrimientos y secretos de juegos en el patio de recreo, la nostalgia dicta no solo el mercado de los juegos, sino también la cultura misma.

de Andrew Shouldice Sayo hace todo lo que está a su alcance para sacar provecho de esa vibra de aventura dura como las uñas de los años 80 y 90 que ayudó a crear la industria en primer lugar. Están las comparaciones abiertas con el La leyenda de Zelda serie, hasta el atuendo verde inmediatamente reconocible que viste el héroe vulpino. Hay innumerables secretos ocultos y empalagosamente impredecibles que traen recuerdos de las primeras entradas en el Metroide serie. Y aunque muchos han comparado su combate y progresión punitivos con los juegos de FromSoftware, en muchos sentidos es más comparable a juegos de rol de fantasía clásicos más obtusos y atractivos como El inmortal (Para bien o para mal).

Y luego está SayoLa principal mecánica de progresión de ‘s, el manual coleccionable que recuerda a la colorida guía que encontrarías dentro de la caja de un juego de los 90. Con representaciones caricaturescas del pequeño zorro del juego y ofreciendo toneladas de pequeños secretos para descifrar, los jugadores pasarán mucho tiempo usando este folleto de instrucciones para navegar por el mundo isométrico y encontrar de todo, desde pistas sobre movimientos ocultos hasta mapas, elementos clave y jefes

Al igual que en los buenos viejos tiempos de los primeros juegos, Sayo te hace hacer tu investigación. No hay puntos de referencia, ni hadas parlanchinas que sugieran a dónde ir a continuación, ni siquiera un tutorial. Solo tienes el intrincado manual para que lo estudies y todo un nuevo alfabeto e idioma para aprender. Crea esa ráfaga máxima de satisfacción de «hágalo usted mismo» de la que los juegos se han desviado tanto, y déjenme decirles: por mucho que el juego se esfuerce por hacer un hermoso regreso nostálgico a una era pasada de dificultad y descubrimiento, estaba absolutamente perdido en mí.

Antes de detallar mis frustraciones, al menos debo aclarar que sufro de TDAH y comencé mi carrera como jugador con la Nintendo 64, que es más fácil de usar, por lo que soy muy consciente de SayoLa capacidad de recompensar a un jugador tenaz. Pero cuanto Sayo enfatiza que su manual en el juego termina perjudicando su exploración.

Al ser un jugador con TDAH, mis ojos buscan constantemente pequeños consejos y secretos. El TDAH de los juegos parece notar un racimo de plátanos perdidos en Contador de Donkey Kongy justo a tiempo para saltar a un barril de bonificación, o tener que ir a explorar ese extraño mosaico de rocas en La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje y luego ser recompensado con un descubrimiento de Korok. Mi TDAH también se revela cuando juego juegos como En la brecha que recompensan el pensamiento de madriguera de conejo y movimientos tontos pero creativos como destruir una presa para inundar un ejército de insectos subterráneos.

Explorar los juegos a través de la lente del TDAH no solo significa que existe una incapacidad absoluta para concentrarse lo suficiente como para «obtener gud». En todo caso, hace que el gran diseño del juego sea aún más memorable y atractivo. Y a través de esta lente, SayoLas grietas comienzan a mostrarse.

Durante mi juego de Sayo, me encontraría deambulando por rincones ocultos, girando la palanca de control desesperada por encontrar un pasadizo oculto que me permitiera progresar en el juego porque no había encontrado una página del manual que me dijera los detalles de un camino secreto. Apuñalé, corté y bombardeé innumerables estatuas y tumbas sin saber que me faltaba una página que detallaba un movimiento muy simple que podía usar para enfrentarme a ellos. Y cada vez que me encontraba con una barrera del idioma por la intrincada tradición y la historia, me encontraba comparando la narración ambiental adecuada del juego con la de otros juegos de fantasía apocalíptica como Viaje y Abzu. Y aunque admito que no pasé suficiente tiempo estudiando el manual, francamente eso fue porque se sentía más como estudiar para un examen en una clase que ni siquiera había tomado.

La túnica es demasiado obtusa con el misterio del progreso del manual de instrucciones, incluso más allá del diseño clásico del juego Zelda Metroid de los años 80 - ADHD gaslighting Andrew Shouldice Finji

Al final del día, a menudo siento que me estoy engañando con juegos como Sayo. Lucharé durante horas de prueba y error, luego me impulsará el hermoso diseño de iluminación o la pelea de jefes realmente atractiva, y luego me encontraré caminando penosamente en busca de otro secreto. Encuentro formas de volver a este juego con críticas muy favorables que evocan muchas de las características clásicas de los juegos, a pesar de que mi TDAH hace que jugar sea una pesadilla frustrante.

“Este juego es me gusta zelda”, Me seguiré diciendo a mí mismo. «Te gusta zelda!” Pero si lo comparo con Almas oscuras, Súper Metroido un título antiguo de NES, Sayo lucha con lo que muchos de esos juegos ponen en primer lugar: un diseño que le brinda al jugador todas las herramientas que necesita para descubrirlo por sí mismo.

Llegué a mi punto de ruptura con Sayo después de darme cuenta de que me había perdido un elemento clave y estaba luchando contra el Boss Scavenger sin haber encontrado el arma. Molesto conmigo mismo por haber leído mal el mapa, me doblé y luché contra el topo enmascarado docenas de veces. Incapaz de llevar a la criatura a un tercio de su barra de salud, me conecté a Internet para ver una guía más detallada sobre qué hacer. Fue entonces cuando encontré un video que muestra cómo aplastar completamente al jefe con el gancho de agarre y algo de puntería creativa desde lejos.

Después de una enorme pelea de cinco segundos, finalmente había “ganado” y podía progresar. Fui golpeado por esta encantadora ola de nostalgia, no por nada que el juego haya hecho en realidad, sino por recordar estar en el patio de recreo cuando era niño y tener a uno de mis compañeros de tercer grado mostrándome una trampa en pokémon. Fue un recordatorio refrescante de que sin importar nuestros gustos y habilidades de juego, sin importar mi TDAH, sin importar cómo se implemente la nostalgia en el juego, los mejores secretos de los juegos no son los que encontramos escondidos en un manual, sino los que compartir en el camino.



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