Un estudio realizado por Video Game History Foundation, una «organización sin fines de lucro dedicada a preservar, celebrar y enseñar la historia de los videojuegos», descubrió que la mayoría de los juegos antiguos están fuera del alcance de los fanáticos que no están dispuestos a blandir la bandera negra en el alta mar digital.
“El 87% de los videojuegos clásicos lanzados en Estados Unidos están en peligro crítico”, afirma el estudio. «Solo el 13 % de la historia de los videojuegos está representada en el mercado actual. De hecho, ningún período de la historia de los videojuegos definido en este estudio alcanzó siquiera el 20 % de representación».
Su metodología, cuyo desglose completo puede leer aquí, utilizó una muestra aleatoria de 1500 juegos lanzados antes de 2010, «que es aproximadamente el año en que la distribución de juegos digitales comenzó a despegar». También recopilaron datos adicionales y más específicos en diferentes consolas o «ecosistemas»: «Abandonados», «Desatendidos» y «Activos», dando los ejemplos de Commodore 64, Game Boy y PS2 respectivamente. En total, se incluyeron en el estudio más de 4.000 juegos.
Si un juego relanzado contaba como «accesible» se basaba en la cantidad del original que se había conservado. Por ejemplo, la fundación consideró que la remasterización de Jinxster de 1987 calificaba como «disponible», mientras que Yakuza Kiwami, una nueva versión del clásico de acción de Sega de 2005, Yakuza, se consideró demasiado diferente para calificar el original como «impreso».
El estudio menciona que «las bibliotecas y los archivos pueden preservar digitalmente, pero no compartir digitalmente videojuegos, y solo pueden proporcionar acceso local», lo cual es una distinción importante. Todavía puedes técnicamente jugar muchos de los juegos que el estudio afirma están «en peligro», es simplemente imposible si no vives cerca de un archivo.
Sin embargo, destaca un punto al comparar los juegos clásicos con la película Titanic: «Imagínese si la única forma de ver Titanic fuera encontrar una cinta VHS usada y mantener su propio equipo antiguo para poder verlo. Y ¿Qué pasaría si ninguna biblioteca, ni siquiera la Biblioteca del Congreso, pudiera hacerlo mejor? Podrían conservar y digitalizar ese VHS del Titanic, pero tendrías que ir hasta allí para verlo».
Esto se produce en el entorno de argumentos cada vez más complejos sobre las leyes de derechos de autor y la preservación de los juegos, en un medio en el que las propias plataformas desaparecen junto con sus títulos.
En un artículo de Ars Technica al que la fundación se vincula, las exenciones de acceso remoto de la Oficina de derechos de autor de EE. UU. para obras archivadas «excluyen explícitamente los videojuegos». Incluso los investigadores e historiadores de videojuegos tienen que viajar solo para jugar juegos que de otro modo serían imposibles de comprar.
Según la fundación: «El principal grupo de cabildeo de la industria de los videojuegos ha argumentado con éxito ante la Oficina de derechos de autor de EE. UU. que la industria ya hace lo suficiente para preservar su propia historia comercialmente, y que las protecciones adicionales para las instituciones de preservación dañarían sus resultados».
Luego, la fundación cita varios ejemplos de campañas agresivas de la industria contra los esfuerzos de preservación: en 2015, la Asociación de software de entretenimiento (ESA) argumentó que «no existen los juegos obsoletos».
Luego, nuevamente en 2021, la ESA volvió a argumentar que las exenciones actuales «abordaron adecuadamente» la preservación de los videojuegos, algo que la Video Game History Foundation acaba de poner en duda.
El debate en torno a la conservación afecta de cerca a la mayoría de los jugadores. Solo el mes pasado, escribí sobre Wildstar y A Realm Online, el primero ya no se puede jugar, y el segundo tenía el dial completamente reiniciado en un montón de mejoras en la calidad de vida debido al bloqueo del titular de la IP. .
Incluso uno de mis MMO favoritos, City of Heroes, era completamente inaccesible hasta que un servidor privado finalmente se hizo público en 2019. Finalmente, reunir cuán grave es la situación en números concretos es un paso más para asegurarnos de que ningún juego se quede atrás.