God of War Ragnarok no es nada despreciable. Con jugadores que registran entre 20 y 50 horas de juego, esta aventura en la mitología nórdica es expansiva y bastante difícil de planificar.
Organizar la historia, las peleas y la exploración en Dios de la guerra Ragnarok daría dolor de cabeza a cualquiera. en un entrevista con Game Informer (se abre en una pestaña nueva) El director de God of War, Ragnarok, Eric Williams, explicó cómo él y su equipo superaron esta enorme tarea.
La solución a todo esto fue simple: crear una hoja de cálculo de Excel que los regiría a todos. Esta hoja de cálculo desglosó cada momento del juego y «cuánto tiempo vas a pasar en ellos», dijo Williams.
A pesar del tamaño de la hoja de cálculo, solo terminó prediciendo «el 10% del producto final», agregó Williams. Incluso después de páginas y páginas de contenido, resultó especialmente difícil reinar en God of War.
Planificación excelente
Algunos pueden pensar que una hoja de cálculo maestra de Excel de este tamaño es bastante intimidante. Sin embargo, resulta que esta planificación detallada fue crucial para Williams como director de God of War Ragnarok.
En el transcurso de la creación de God of War Ragnarok, Williams se enteró de que tenía Aphantasia. Esto describe la incapacidad de formar una imagen mental de un objeto que no está justo frente a ti. Williams lo describió como si le dijeras que «piense en una manzana verde». no puedo verlo No puedo imaginar nada en mi cabeza”.
Esta es la razón por la cual la extensa hoja de cálculo de Excel fue tan innovadora para Williams. “Tuve que compensar esto con una tonelada loca de referencias”, dijo Williams; Necesito “imágenes para todo”.
Hiero-gif-ics
Ciertamente había imágenes para todo en esta hoja de cálculo. Desde escenas de lucha hasta diálogos, si pudieras pensar en ello, probablemente estaba allí. Pero la guinda del pastel fue la aterradora cantidad de GIF.
Al final, la hoja de cálculo albergaba alrededor de 6000 GIF. Uno de los mejores momentos fue cuando Williams describió a través de imágenes y GIF el tipo exacto de patada giratoria que quería en una escena de pelea. Cuando su equipo le dijo que ya sabían cómo era una patada circular, respondió: “sí, pero no esta”.
Algunos de los desarrolladores incluso acusaron a Williams de «quitar toda la diversión creativa» al hacer escenas de lucha. Tomó algún tiempo para que ambas partes se sintieran cómodas la una con la otra. “Tuvieron que adaptarse a mí porque es completamente diferente a Cory. [Barlog, director of God of War 2018]”, dijo Williams. Al principio, pensó, «¿por qué están siendo tan difíciles?» hasta que se dio cuenta de que su amor por los GIF y las extensas hojas de cálculo de Excel no era la norma.
Afortunadamente, todos pudieron resolver sus diferencias y el producto final es algo que pensamos que fue realmente memorable. Resulta que la necesidad de Williams de hojas de cálculo y GIF puede haber sido lo mejor que le pasó a God of War Ragnarok, ya que el juego tiene un increíble sentido de identidad y dirección.