Vamos a escalar en algunos juegos.


Fue John Linneman de Digital Foundry quien primero me hizo ver la verdad. La verdad, en este caso, es que Crackdown, el increíblemente genial blaster de mundo abierto, no es tanto un juego de plataformas como un juego de escalada. Crackdown te presenta como un superpolicía en una ciudad en la que puedes subir rascacielos tan fácilmente como si estuvieras recorriendo la calle en un auto deportivo. La represión tiene que ver con el agarre del alféizar de la ventana, seguido del impulso, seguido del agarre y así sucesivamente hasta llegar a la troposfera. Cuando escaneas el costado de un edificio en Pacific City de Crackdown, en realidad no buscas plataformas, sino asideros.

Es curioso que me haya llevado tanto tiempo darme cuenta de esto. Siempre he sido un aficionado a la escalada; no la he practicado, aunque en mi juventud he incursionado sin mucha habilidad, sino que la he seguido, leído sobre ella, soñando con ella. Tengo amigos que son escaladores y siempre estoy lleno de preguntas. He leído las obras completas de personas como Alex Honnold y Chris Bonington. Por cierto, Bonington fue el héroe de la infancia y de la edad adulta de mi madre. Llevo su nombre y en el escritorio de mi casa tengo una postal de él cuando era joven, vestido con una chaqueta oscura, sorprendentemente formal, en algún lugar alto y con un grueso cordón de cuerdas sobre el hombro. Es una imagen de pura aventura. ¡Qué decepción para él debo ser!

En ese escritorio, sin embargo, trepo bastante. Subí por Crackdown, sin darme cuenta, y recientemente subí por Jusant. Con el lanzamiento de un nuevo juego de escalada esta semana, he estado pensando en cómo encaja todo. Para mí, escalar es una actividad exclusivamente física, porque se trata de roca, de manos y de apretar. Se trata de conexiones, puntos de contacto, adherirse a una parte del mundo natural y aferrarse con fuerza. ¿Cómo hacen eso los juegos?

Oh, echemos un vistazo rápido a Grow Home nuevamente.Ver en YouTube

Jusant, que todavía está relativamente fresco en mi mente, es un asunto post-apocalíptico de ciencia ficción, lleno de criaturas extrañas, plantas mágicas, hongos fluorescentes y tecnología antigua e inescrutable. La escalada, sin embargo, es recta, sorprendentemente recta. Jusant te da una cuerda y un montón de pitones, y su medidor de resistencia te anima a dividir su mundo vertical en secciones, como hacen los verdaderos escaladores. Es un juego que abordé en partes que invitaban a la reflexión, a veces agotadoras, siempre consciente de esa cuerda que se arrastraba detrás de mí. Salté e hice un poco de esa carrera arqueada, me preocupaba infinitamente la exposición y, a veces, cuando veía algo fascinante justo fuera de mi alcance, hacía lo que nunca se debe hacer en la escalada y me sobrepasé. Me extendí. Estúpido.

Jusant me dio lo que quería de un juego de escalada, y no me refiero solo a las vistas o a la sensación de viajar a un lugar enrarecido y fuera del alcance de la mayoría de nosotros. Fue una combinación perfecta de cosas en las que pensar (cómo, en qué dirección, por dónde empezar) y cosas físicas, la mayor parte canalizadas a través de mi salto favorito en todos los videojuegos recientes. Te alejas, calmas la respiración, apuntas lo mejor que puedes y luego te lanzas. A veces me encuentro con los ojos cerrados en estos momentos. Estás usando el palo, pero siento como si estuviera arrojando todo mi cuerpo.

Juan. | Credito de imagen: No asientas

Surmount, que es el nuevo juego de escalada que mencioné unos párrafos más arriba, toma ideas similares y las maneja de una manera muy diferente. Tienes los gatillos de izquierda a derecha que creo que encontré por primera vez en Grow Home. Oh, Dios, allá es un juego sobre escalada, pero he hablado demasiado de ello en el pasado y, sin embargo, el caos arcade está marcado. Puedes agarrarte a la roca y luego, literalmente, darte la vuelta para pasar de un agarre al siguiente. Mientras tanto, el movimiento característico aquí es una especie de giro, en el que se genera impulso antes de soltarse. Con suerte, volarás por el mapa en la dirección en la que esperabas ir. A menudo, me encuentro estrellándome contra la tierra.

Esta es la cuestión: Surmount se presenta como un juego ridículo, pero en realidad es increíblemente desafiante, y gran parte de ese desafío se reduce al hecho de que la montaña que estás escalando es mágica y siempre se está reorganizando. Estoy progresando lentamente, pero estoy disfrutando de la física, que parece capturar un poco de la fisicalidad elástica de algo como Climbing Flail, y lo que realmente me encanta es la cámara. Aquí estás lejos de la acción, por lo que tu escalador es pequeño y la montaña a menudo es solo una pared escarpada que llena la pantalla. Surmount es un producto de dibujos animados, pero tiene esa abrumadora sensación de escala que todo juego de escalada debería tener. Te hace sentir como si te estuvieras aventurando en un paisaje al que no perteneces, y eso es emocionante para mí.

Aquí hay un avance de Surmount. Míralo en YouTube

Insuperable es muy diferente, incluso si también quiere hacerte sentir que estás llevando las cosas demasiado lejos con cada paso. Insuperable salió hace unos años y he estado dándole vueltas desde entonces sin realmente involucrarme. Ahora lo he hecho, y es extraño, inteligente y silenciosamente mágico.

Esto es escalar como una especie de juego de táctica con un poco de narrativa roguelike. Te mueves sobre una montaña hecha de mosaicos hexagonales y te encuentras con pequeñas secciones de historia en las que tienes que decidir si entrar en una cueva, digamos, y si para molestar a la persona que encuentres durmiendo en su interior. Básicamente, sin embargo, es un juego de gestión de recursos en el que te enfrentas a la montaña e intentas medir tu ascenso de forma segura. No se puede confiar en el calor, la energía, el oxígeno y la cordura. Tienes que hacer un poco de inventario de Tetris cuando recoges nuevos suministros. Sólo puedes usar una tienda de campaña tres veces para dormir antes de que se gaste.

Hay muchas cosas en Insurmountable que son complicadas y probablemente molestas, pero algunas de ellas realmente contribuyen a la atmósfera para mí. El juego tiene una cámara torcida, lo que significa que tu montañero frecuentemente se pierde de vista cuando lo envías a un hexágono distante. Supongo que era irritante, pero también me sentía muy vulnerable en esos momentos. Yo era el montañero y tampoco lo era: yo era la persona que los había hecho seguir su camino, ¡y ahora no podía verlos! Siento la misma vulnerabilidad cuando cae la noche de repente, o cuando una tormenta de nieve estalla a mi alrededor como si hubiera pisado una extraña mina terrestre meteorológica.

Un escalador se aferra a una pared de roca en Insurmountable, con un valle que se extiende debajo.

Insuperable. | Credito de imagen: Juegos de Byterockers/Entretenimiento Daedalic

Insuperable es escénico, con sus medidores de calidez y cordura, y con sus pequeñas viñetas FTL, pero a pesar de toda su audacia, captura la sensación de un trabajo solitario y exhausto sobre el que leí una y otra vez en un libro de Bonington. Siempre hay un momento con Bongington en el que ha estado allí demasiado tiempo y hace demasiado frío y demasiado molesto y se nota que se pregunta por qué se somete a esto. Incluso la montaña hexagonal en Insurmountable, una vez que miras más allá del juego de mesa/la calzada del gigante, comienza a parecer que es parte del objetivo del juego. Quizás esto sea una muestra de la forma privilegiada en que un experto puede leer un paisaje, con zonas claras, caminos iluminados y señales obvias de que hay algo de interés más adelante.

¿Dónde terminar? Pasemos de Insuperable a Insuperable, y de un juego táctico de PC a un juego de cartas táctico. Unsurmountable está diseñado por Scott Almes como un juego para un solo jugador y viene como una pila de cartas que cabe en una pequeña y cómoda billetera de plástico. Este juego es una delicia. Me encantan las montañas y también llevo un tiempo buscando un juego físico que pueda jugar solo: un juego del que pueda aprender los entresijos y lanzar tanto como jugar, como si fuera una especie de herramienta de adivinación. Insuperable es como todos los demás juegos de montaña: llega desde abajo hasta arriba. Pero esto se logra colocando cartas, ya sea usando los caminos que contienen para armar una ruta o usando los efectos que cada una otorga cuando una ruta no está clara. Es una elección. ¿Quieres la carta con dos senderos que conducen hacia arriba o quieres que su poder baraje todas las cartas restantes?

Subes la montaña construyendo una especie de triángulo de cartas: la montaña se estrecha hasta llegar a la cima y listo. En cierto modo, el camino es lo único real: si no hay camino, no hay montaña. Me encanta eso.

Todavía tengo que terminar este juego con éxito, pero seguiré trabajando, aprendiendo las reglas hasta que sean instintivas, luego aprendiendo los matices, obteniendo cartas favoritas y luego obteniendo nuevas favoritas. Me encanta el hecho de que la montaña siempre es diferente, pero el tipo de desafío es siempre el mismo. Y me encanta el hecho de que para alguien como yo, que ha leído sobre escalada mucho más de lo que realmente lo ha hecho, todo está ahí para imaginarlo. ¡Adelante! Nos vemos en el campamento base.

Popagenda proporcionó una copia de Surmount.





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