Pesada cuelga la corona de la expectativa. Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2 es una secuela del clásico juego de rol de culto de 2004 de Troika Games, ahora enterrado, y tiene mucho que cumplir. Necesita luchar contra el poderoso aire de nostalgia del primer juego y, al mismo tiempo, salir a la luz durante un año excepcional para los juegos de rol.
Entrevisté al diseñador narrativo de The Chinese Room (TCR), Arone Le Bray, que tiene mucha experiencia en su haber. Antes de TCR, Le Bray fue diseñador de calidad narrativa en Bioware durante casi 15 años, lo que significa que trabajó en juegos como Dragon Age: Origins, la serie Mass Effect y todo el trabajo.
Le Bray no se limita a alimentarse de juegos pasados y dice que TCR ha estado buscando inspiración en los juegos actuales. «Sarah (una de nuestras escritoras) es una gran fanática de Baldur’s Gate 3… estamos viendo cómo podemos tomar prestados aspectos [from it]o cómo podemos asegurarnos de no dar pasos gigantescos hacia atrás en términos de historias».
Específicamente, TCR está mirando hacia la pura evolución de la narrativa de juegos de rol que Larian Studios mostró a principios de este año. «Clasifico absolutamente la narrativa como un aspecto del juego», dice Le Bray. «¿Cómo podemos hacer que el jugador sienta que es dueño de sus resultados? ¿Cómo podemos hacer que el jugador sienta que tiene la agencia que queremos que tenga?»
Ese es un listón muy alto, teniendo en cuenta que Baldur’s Gate 3 (a pesar de la asombrosa sed de Gale) ha hecho algunas cosas asombrosas con el diseño narrativo. Hay un problema aquí o allá, pero estamos hablando de un juego que dedica dos horas enteras de palabras a un solo hechizo. Un estudio experimentado con una licencia popular en la cima absoluta de su juego.
La Sala China, sin embargo, se enfrenta a una pared mucho más empinada. Para empezar, Bloodlines 2 ha sufrido una maraña épica de infierno de desarrollo, incluso cambiando de estudio por completo. Esta es también la primera incursión de TCR en el género de los juegos de rol de acción, ya que sus juegos anteriores se centraban en la narrativa como Dear Esther y Everybody’s Gone to the Rapture.
Le Bray también dice que han analizado los orígenes de Vampire: The Masquerade’s (VTM). Menciona querer evitar romper el contrato entre el jugador y «Storyteller», la versión VTM de un D&D Dungeon Master. «Los juegos de mesa también son útiles. Porque gran parte de VTM trata sobre el narrador… ‘¿Cómo cuentas esa historia divertida?’ En última instancia, estás tratando de asegurarte [your players] Estamos obteniendo la mejor versión de la historia que puedes contar».
Solo como referencia cruzada, la última edición de VTM describe el papel del Narrador de manera muy similar. «El deber principal del Narrador es asegurarse de que los demás jugadores se lo pasen bien. Eso se consigue contando una buena historia. Sin embargo, a diferencia de los novelistas o directores de cine, no se cuenta simplemente la historia desde el principio hasta el clímax». Sin embargo, contar historias abiertas es mucho más fácil cuando estás sentado alrededor de una mesa evocando mundos con tus palabras: el código es mucho más inamovible.
«Para nosotros, se trataba de mirar a Phyre y asegurarnos de que su personaje se sintiera creíble en este momento y entorno… ‘¿Este personaje está actuando de la manera que el jugador espera que actúe?'». Le Bray dice más tarde que quiere que el jugador lo haga. sienten que están tomando decisiones de manera que no sean engañosas, obteniendo sus resultados.
«Nunca queremos que parezca que el jugador puede hacer el equivocado elección», dice Le Bray, pero también quiere que «las opciones se sientan como [they could start] Argumentos del foro. Como, ‘¿Cómo te atreves a elegir la opción A? ¡Claramente lo correcto era la opción B!'».
También comenzamos a hablar un poco sobre la elección moral en los videojuegos y cómo muchos juegos de rol se han alejado de los sistemas Paragon/Renegade de ‘mira cuántos puntos buenos tengo’ y se han adentrado en lo moralmente gris, que el juego de mesa VTM felizmente habita. «Si hay un bien y un mal claros, eso me resulta menos interesante».
«Esta es otra forma en que VTM realmente nos ayuda como IP, porque una de las primeras cosas que aprendes es que los parientes son monstruos, tú eres literalmente un monstruo. Tienes que ser un depredador para existir… existe la humanidad versus ‘la Bestia’. en el juego de mesa, donde puedes acercarte cada vez más al hambre, lo que hace que sea cada vez más difícil hacer las cosas que quieres hacer».
Le Bray está hablando de algunas mecánicas consagradas en las reglas de VTM: la humanidad de un personaje tiene una escala móvil. Con 10 de humanidad, eres un santo, algo que el libro llama raro para los humanos «, y [for] los vampiros que lo han logrado aún más». Con 0 humanidad, caes bajo el dominio de la Bestia y tu personaje se convierte en un NPC voraz. Para Le Bray, esa tensión es parte de la historia: «Una de las grandes cosas acerca de [Phyre] ser un anciano es que ser humano fue hace tanto tiempo… ¿qué significa no recordar cómo se siente la luz del sol?
«En resumen, sí. Somos grandes nerds y miramos muchas cosas diferentes… hay nerds en el equipo que son muy apasionados por los juegos y los elementos». [from them] que no pensarías que estaría en nuestra versión.»
No creo que Bloodlines 2 vaya a ser otro Baldur’s Gate 3, obviamente, incluso si las tareas involucradas en la creación de ambos, como traducir la narración de mesa al mundo digital, son similares. La Sala China simplemente no tiene el mismo acceso a los recursos. I soy Es curioso, sin embargo, ver cómo aborda esos desafíos a su manera. Me pregunto si sentiremos ese ADN de los grandes de los juegos de rol cuando esta secuela tan esperada surja de la tumba.