Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 (que a partir de ahora llamaré ‘Bloodlines 2’) ha tenido una historia problemática. Su desarrollador inicial, Hardsuit Labs, despidió al escritor principal del juego Brian Mitsoda y al director creativo Ka’ai Cluney en 2020. Una diseñadora narrativa senior, Cara Ellison, se fue más tarde ese año. Luego, Hardsuit Labs fue expulsado del proyecto por completo en 2021.
No fue hasta septiembre de 2023 que su nuevo desarrollador salió de las sombras: The Chinese Room (TCR). Describir Bloodlines 2 como «fuera de su zona de confort» es quedarse corto. TCR ha creado anteriormente juegos con mucha narrativa como Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture y Little Orpheus. Un bis de un juego de rol de acción clásico de culto es un murciélago fuera del campo izquierdo.
Tuve el placer de hablar con Arone Le Bray de TCR, el diseñador narrativo del juego, sobre el proyecto y particularmente sobre el recientemente anunciado protagonista del juego, Phyre (pronunciado «Fuego»). Tendrán voces en la línea de protagonistas de juegos de rol como el Comandante Shepard de Mass Effect, V de Cyberpunk 2077 o el Inquisidor de Dragon Age Inquisition. Esa es una desviación importante con respecto al primer juego, que se apoyaba en un estilo de hacer las cosas más Dragon Age: Origins-meets-Bethesda.
«En última instancia», dice Bray, la elección «se redujo a: ‘¿Qué tan inmersiva queremos que sea la historia?’ Lo que nos aporta tener un protagonista con voz y un personaje un poco más establecido es que podemos profundizar en la personalización y en la experiencia. [Phyre’s] papel al hacer eso, en lugar de tratar de ir más amplio y abarcar todas las diversas posibilidades »
La idea de un personaje con un alcance temático limitado, con solo cuatro clanes de Vampire: The Masquerade (VTM) para elegir (en comparación con los siete iniciales de Bloodlines 1), podría ser un trago amargo para algunos fanáticos. Aún así, Le Bray se apresura a asegurarme que «todavía hay mucho control allí. Y todavía hay mucha personalización personal y elección del jugador. Pero no es de tal manera que detenga la historia».
Le Bray no es un novato cuando se trata de contar historias en juegos de rol. Ha trabajado en juegos con protagonistas silenciosos y con voz durante sus 15 años en Bioware. «Mucho de lo que hice en Bioware fue escuchar las inflexiones de algunos de los actores de doblaje increíblemente talentosos que teníamos», me dice. «Y sí, aportan mucho de eso a sus actuaciones y al juego. Atrae mucho más a los jugadores, al menos en mi opinión».
Personalmente, es difícil de vender, ya que me gusta un buen protagonista silencioso, y si el gran éxito de Baldur’s Gate 3 es una indicación, no estoy solo. Sin embargo, sí veo aquí la perspectiva de Le Bray. Decir que nunca he disfrutado una línea leída del Comandante Shepard o V sería mentir. De hecho, el V de mi juego Cyberpunk se ha hecho completamente querido por mí. Le Bray sostiene que agregar la actuación de un actor a un juego aporta una dimensión completamente nueva al diálogo momento a momento.
«No necesito usar un párrafo completo para decir ‘este personaje está triste’… puedes transmitirlo con el tono de voz, como si tal vez la línea que están diciendo tenga esa tristeza incorporada, o esa cualidad emocional incorporada. y ese subtexto está ahí», dice Le Bray, mencionando los CRPG de antaño. «Había muchos juegos en los que tenías que tener paredes gigantes de texto [but] la pequeña sonrisa o una ceja levantada logran transmitir lo mismo. Hay mucha más inmersión que podemos dar si tenemos un [voiced protagonist]».
Sin embargo, eso no soluciona las preocupaciones de mi clan. Dos clanes del primer juego en particular, los Malkavian y los Nosferatu, cambiaron por completo tu experiencia. Los Malkavian disfrutaron de un conjunto completamente diferente de opciones de diálogo, envueltos en la locura de su Clan, mientras que los Nosferatu estaban tan desfigurados que incluso mostrar sus rostros violaría la ley vampírica conocida como La Mascarada.
Obviamente, con un personaje con voz, hay menos espacio para jugar en ese espacio. Sin embargo, Le Bray me asegura que el clan inicial de Phyre seguirá impactando la historia, aunque no da detalles específicos. «I poder Por ejemplo, en lo que respecta al juego Phyre, hay ciertas cosas que podrían estar disponibles para un clan… cuando interactúas con un personaje, tal vez puedas [appeal or interact] con ese personaje de una manera diferente, dependiendo de las elecciones del clan.»
En mi opinión, eso suena más como una situación en ‘V’. Por contexto, en Cyberpunk 2077, V puede tener uno de tres orígenes: Corpo, Nomad o Street Kid. Yo mismo elegí Street Kid, y aunque no siempre surgió, todavía me impresionó lo mucho que V encarnaba a un niño de la calle cuando elegí esas opciones. Si bien no estoy seguro de que Bloodlines 2 tenga un equivalente Malkavian (especialmente porque los clanes aún no se han revelado), estoy emocionado de ver cómo lo manejan.
También mencioné lo que Le Bray llama el «temido desajuste de paráfrasis». Para el ejemplo que usé, invoqué la escena del reportero de Mass Effect 1, donde la opción de diálogo «¡Es hora de callarte!» lleva a Shepard a decir «Ya he tenido suficiente de tus insinuaciones sarcásticas», antes de atacar a un periodista en la cara.
«¡Sí!» Le Bray dice riendo: «Sé exactamente ese momento».
«Cada vez que le pedimos al jugador que elija, queremos que obtenga el resultado que cree que se ha ganado… Si presiono el botón B para saltar y mi personaje no salta, eso es un problema, es el Lo mismo ocurre con la elección del diálogo. Si quiero que el personaje le grite a este otro personaje, y elijo [that option]y dice ‘por favor, ¿puedes ser amable conmigo?’ Es como, «uf, no quería que eso sucediera».
Para evitar esas situaciones, Le Bray habla de pruebas de juego internas, en las que «podemos enviar ese diálogo a otras personas y decir: ‘Oye, ¿esto tiene sentido para ti?'». Sin embargo, también dice que están experimentando con subvirtiendo las expectativas. «A veces podemos jugar con eso, porque si esperan una cosa, ¿qué pasa si hacemos exactamente lo contrario o alguna variación de eso?»
Eso puede parecer molesto a primera vista, pero hay un momento en Star Wars: The Old Republic, durante la historia del Agente Imperial, donde ese cuchillo en particular se retuerce con resultados asombrosos. No voy a spoilear el momento pero si lo has jugado, lo sabes. Le Bray responde: «Sé exactamente de quién estás hablando».
Phyre es un cambio importante con respecto al primer juego, ya que es un vampiro que ha estado pateando desde el siglo XVII. Por el contrario, el personaje del jugador en Bloodlines 1 es recién creado. Le Bray dice que el estudio está jugando con esa salida: «Lo mejor de Phyre también y la forma en que reaccionan con todos estos otros personajes es [they’re an] Narrador poco confiable de la historia… lo que eligen compartir y lo que podría ser leyenda… hay muchas cosas que podemos hacer allí, y me encanta».
En última instancia, Le Bray simplemente está «emocionado de contarle a la gente sobre esto» y no puedo decir que lo culpe. Bloodlines 2 ha estado en secreto durante mucho tiempo, envuelto en su propia mascarada, sujeto a cambios de manos y al infierno del desarrollo. «[The game is] algo en lo que realmente queríamos trabajar detrás de escena y estar en una posición realmente buena y sólida para poder compartirlo… Todos en el estudio quieren ver cómo reacciona la gente».
En este momento sólo soy cautelosamente optimista, incluso si el entusiasmo de Le Bray es contagioso. Ya sabía que la narrativa y la historia son cosas en las que TCR es bueno, pero la jugabilidad momento a momento, los elementos RPG, esos son los lanzamientos de moneda que el estudio está arriesgando al asumir un proyecto que, hasta ahora, ha tenido la maldición de su propio. Sin embargo, me gustan los desvalidos y personalmente espero que lo logren.