Vista previa de Alters y preguntas y respuestas


Aproximadamente dieciséis meses después del anuncio original del juego, 11 bit Studios (This War of Mine, Frostpunk) finalmente reveló más sobre The Alters en un evento de vista previa de prensa remoto al que Wccftech se unió hace unas semanas.

En primer lugar, aclaremos qué es realmente The Alters: un juego de supervivencia de ciencia ficción para un solo jugador con un giro importante. Jan Dolski, un trabajador común y corriente, se encuentra en una situación de vida o muerte cuando su nave espacial aterriza en un planeta desconocido. Jan está abandonado y solo, pero esa no es la peor parte de su situación. Pronto descubre que este planeta se está volviendo hacia un enorme sol y pronto se verá inundado de niveles mortales de radiación.

Jan necesitaría muchas más manos para arreglar la nave espacial y volver a casa. Es entonces cuando decide utilizar una tecnología experimental desarrollada por su empresa. Afortunadamente, este planeta es rico en cristales de Rapidium, que pueden aprovecharse para crear los llamados Alters.

Estos no son simples clones. En cambio, la tecnología puede de alguna manera recrear versiones alternativas de Jan basadas en los diversos puntos de ramificación de su vida. Los Alters son, por lo tanto, diferentes Jans con diversos conjuntos de habilidades, como ingeniería, ciencia, etc. No hace falta decir que esto es fundamental no sólo para el objetivo final de reparar la nave espacial y regresar a casa, sino también para tareas diarias como cocinar, fabricar herramientas para la exploración de superficies y reunir recursos esenciales. Cada Jan tiene un papel clave que desempeñar y el trabajo en equipo es fundamental.

Aunque es más fácil decirlo que hacerlo. Si bien cada versión del protagonista comparte el objetivo final de abandonar ese planeta abandonado, cada Jan tiene diferentes emociones, problemas y objetivos inmediatos. En la presentación, algunos Jans se quejaban porque sólo el «original» tenía una cama adecuada, por lo que el desarrollador encargado de la demostración prometió construir dormitorios completos. Al igual que en Frostpunk 2, las promesas deben cumplirse o habrá consecuencias.

Más adelante en la presentación, surgió otro problema que llamó la atención del desarrollador. El ingeniero sufría un extraño caso de dolor fantasma inverso en una de sus extremidades y solicitó medicamentos para seguir superando ese dolor. El desarrollador accedió inicialmente a la solicitud, pero el ingeniero tuvo un accidente laboral al día siguiente, probablemente debido a los opioides de las drogas. La elección entonces fue entre dejarlo pasar o retirar la medicación para evitar más accidentes. Se eligió a este último, pero el ingeniero protestó diciendo que no trabajaría sin acceso a las drogas. Al final, este Jan se volvió bastante loco y se cortó su propia extremidad de manera dramática.

Después de este revelador vistazo a The Alters, 11 bit Studios estuvo disponible para responder algunas preguntas en un formato de mesa redonda. El juego se lanzará el próximo año en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

¿Qué tipo de temas querías explorar cuando imaginaste The Alters?

La pregunta más importante que queríamos hacer y analizar en este juego es ¿y si? ¿Qué pasaría si hiciera una elección diferente en mi vida? ¿En qué clase de persona me convertiría, en qué creería, quiénes serían mis amigos, cuáles serían mis valores? ¿Se diferenciarían de los que tengo ahora mismo? Y si me convertiría en una persona diferente o no.

Muchas personas piensan en las decisiones que han tomado en sus vidas y se preguntan qué hubiera pasado si hubieran tomado una decisión diferente. No queremos spoilear demasiado y no queremos dar ninguna respuesta en el juego porque no lo sabemos todo.

Sólo queríamos crear una imagen interesante que te permitiera pensar en esas cosas por ti mismo.

¿Los jugadores se limitarán principalmente a minar cuando salgan de la base o habrá otras cosas que hacer mientras exploran?

La parte de exploración del juego es bastante grande e importante. Yo diría que es tan importante como la gestión de la base. Cuando estés fuera de la base, explorarás. Puedes encontrar recursos como viste en la presentación.

Pero eso no será lo único que podrás encontrar mientras exploras. Habrá otras cosas que encontrar, como los restos del aterrizaje forzoso que contienen algunos artículos personales, por ejemplo, que puedes agarrar y luego usar en la base. Luego hay otras cosas que están relacionadas con la historia, por lo que es mejor no revelarlas. Aparte de eso, mientras exploras habrá obstáculos que encontrarás con múltiples formas de abordarlos y, digamos, derrotarlos.

Realmente se relacionará con la estrategia que adoptará el jugador. No es una progresión lineal. En la parte de exploración, el jugador no tendrá muchas opciones con respecto a cómo «conquistar» el planeta. El jugador tampoco podría hacerlo todo debido a la presión del tiempo. Tendrás que tomar decisiones.

Queríamos evitar el juego arcade o cualquier agilidad que requiera un juego en el lado de exploración de The Alters. La forma en que está construido el planeta es tal que el jugador tiene que pensar estratégicamente para descubrir cómo lidiar con el problema, cómo usar los recursos y herramientas que tiene y cómo construir la infraestructura fuera de la base para para explorar y domesticar el planeta.

Si bien no hay extraterrestres afuera (el planeta está desolado), es muy peligroso por el sol abrasador y por la radiación. Todo el asunto de la radiación también es una parte importante del juego dentro y fuera porque el jugador tiene que gestionarlo.

No es algo que pueda matarte instantáneamente, pero debes cuidarlo todo el tiempo y asegurarte de limpiarte después de haber sido irradiado demasiado.

¿De dónde vino la inspiración inicial para el juego? ¿Hubo alguna fuente de ciencia ficción que hayas consultado para crear este mundo?

En general, fue un proceso largo descubrir de qué se trata The Alters. Hubo muchas sesiones de lluvia de ideas en las que tuvimos ideas diferentes. Existía una idea sobre el tipo que creaba sus copias para poder ejecutar la base en el espacio. Parecía una idea de juego interesante, pero nos faltaba la historia.

Por otro lado, teníamos esas lluvias de ideas cuando pensábamos sobre qué tipo de historia nos gustaría hablar. Pensamos mucho sobre las decisiones y cómo pueden cambiar tu vida. Algunos de nosotros estábamos pensando en nuestras propias decisiones y pensamos que podíamos combinar esas dos y crear un juego al respecto.

Ese fue el proceso principal detrás de esa idea. En cuanto al resto, todas las mecánicas y la historia, todo en el juego se centra en ofrecer esas dos partes. En cuanto a inspiraciones, cuando tuvimos esta idea, tuvimos muchas, por supuesto. En cuanto a la jugabilidad, creo que es satisfactorio.

Parece que hay un profundo enfoque en el crecimiento del personaje en The Alters y es genial verlo integrado en el juego básico de gestión de recursos. ¿Cuál crees que es el aspecto que se suma al flujo y al bucle de juego del juego de gestión base?

Cuando creamos juegos, a menudo nos gusta decir que tenemos esta capa significativa, que por supuesto es en este caso, esta exploración del tema de nuestras decisiones de vida.

Pero también estamos muy concentrados en crear un juego muy bueno, esperamos que sea divertido de jugar. Intentábamos conseguir algo que no se había visto en muchos partidos. Bromeábamos diciendo que es el juego de gestión más narrativo o el título más centrado en la gestión en un juego narrativo, o algo así. Es una mezcla de géneros.

La mejor adición al ciclo del juego es que estás jugando un juego que trata sobre gestión, pero también sobre aquellas decisiones que influyen en la historia. Es muy gratificante tener ambos. A menudo cambias lo que estás haciendo en un juego, te concentras solo en la narrativa o solo en el lado de la gestión de la base, pero puedes cambiar entre ellos, y uno influye en el otro, lo cual es muy bueno.

Se podría decir que si ya se hartó de uno de los temas, entonces puede pasar al otro tema. Así no resulta aburrido. La narrativa y la narración se relacionan con la mecánica básica del juego. Estamos contando la historia de esas diferentes versiones de tu vida, pero también eso se relaciona con las habilidades que tienen y que puedes usar en la base, en el sistema emocional.

Está todo entrelazado. No son dos juegos diferentes en uno; esto es lo que tiene de especial.

¿Podrías hablar sobre el proceso de creación de los distintos alters?

Intentamos construir estos caminos de vida para que el jugador pueda identificarse con ellos. Queríamos hacer un juego sobre elecciones de vida con el que esperamos que cada jugador pueda identificarse con al menos una de ellas.

Esas no son opciones sacadas de una película llena de acción. Más bien, ¿qué pasaría si me quedara en mi ciudad natal? ¿Y si mantuviera la relación en lugar de terminarla? ¿Qué pasaría si aprovechara esa oportunidad laboral?

Eso fue muy importante en el proceso de creación de los Alters porque estamos explorando diferentes formas en que podría haber sido tu vida, pero también en qué tipo de persona te convertirías. Cada Alter tiene una personalidad y una historia cuidadosamente preparadas con las que el jugador puede interactuar mientras juega.

No es un hecho que aprenderás todo al respecto. Intentamos crear una situación en la que estos Alters interactúen entre sí y cuenten la historia desde diferentes perspectivas. Esto es interesante porque, como jugador, no puedes crearlos todos.

Tienes que elegir sólo un par de ellos porque tienes algún límite de capacidad. Poco a poco se van haciendo más grandes a lo largo del juego, pero todavía no puedes tenerlos todos. También puedes elegir cuáles te interesan más, no sólo por su propia historia sino también por la interacción con los demás.

Gracias por tu tiempo.

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