Hace poco más de un mes informamos sobre el repentino resurgimiento de una versión mejorada para PC de Wipeout de 1995, un título de lanzamiento para la primera PlayStation de Sony y un juego que marcó la pauta para toda la plataforma: genial, ingenioso y rápido como el infierno. Provino de un héroe anónimo que, bajo la cuenta de Github Wipeout Phantom Edition, lanzó una versión mejorada para PC del Wipeout original bajo el subtítulo de Phantom Edition: «Utiliza datos del juego de la versión de PlayStation y es mucho más comparable a la PlayStation. versión que el puerto oficial para PC» (que no he jugado pero aparentemente no es un gran puerto).
Esto se basó en una filtración de 2022 del código fuente del juego original de Bosque de la ilusión, y el modder de Phantom Edition no era la única persona que tenía el ojo puesto en ello. Donde Phantom Edition requirió algo de trabajo para ser jugable, Dominic Szablewski ahora ha usado esa fuente filtrada para reescribir el juego completo (o como él dice, «todo en todas partes»), documentar el procesopublíquelo en Github y, por si acaso, hacerlo reproducible en un navegador.
«Ni la Phantom Edition ni la versión de XProger [another Wipeout remaster project] vienen con el código fuente», dice Szablewski. «Es comprensible. La legalidad de redistribuir la fuente filtrada es, en el mejor de los casos, cuestionable. Así que supongamos que la filtración fue intencional, una reescritura de la fuente se considera uso legítimo y todo esto es abandonware de todos modos».
Szablewski añade que «me hubiera encantado convertir esto en una remasterización autorizada oficialmente, pero como puedes imaginar, conseguir contactar a alguien en Sony es imposible. Así que aquí estamos».
El programador entra en detalles sobre el contenido real de la filtración, que parecía provenir principalmente de Wipeout ATI 3D Rage Edition, un «port mediocre» incluido con las GPU de ATI. Es un lío de código de diferentes versiones del juego que, como era de esperar, sufre algunos problemas de rendimiento.
«Puede que el código no sea bonito, pero el resultado lo justifica todo», afirmó Szablewski. «Fue un título de lanzamiento para la PSX y todavía se mantiene hoy en día. Los desarrolladores enfrentaron las incógnitas de un hardware nunca antes visto y el 3D era una dimensión completamente nueva a la que darle sentido. Hicieron un trabajo tremendo. […] Al final fue una decisión de la dirección producir algo que pudiera venderse, en lugar de producir algo bueno».
Como ejemplo, Szablewski cita la pantalla de título: «Son 5000 líneas de espagueti para el menú principal más otras 4000 aproximadamente para el menú del juego, créditos (sin el texto real) y pantallas de ganar/perder. Tiré todo esto a la basura. «
La documentación entra en gran detalle sobre los detalles de la codificación en PlayStation y cómo Szablewski terminó reduciendo 40,699 líneas de código a 7,731 y se divirtió muchísimo al hacerlo. Y ahora puedes divertirte jugando: funciona maravillosamente en el navegador y alcanza esa nota exacta de ser el juego que recuerdas, pero mejor, más fluido y con una velocidad de fotogramas mucho mayor.
Szablewski termina dirigiéndose al elefante en la sala, la propia Sony, que ha mostrado una falta de interés en Wipeout en los últimos tiempos y ciertamente ningún deseo de mantener disponibles los juegos más antiguos. En un mundo mejor, no hace falta decirlo, Sony le daría un cheque a este hombre y lo publicaría en Steam, pero no vivimos allí.
«Sony ha demostrado una falta de interés en el Wipeout original en el pasado, por lo que apuesto por su continua ausencia», dijo Szablewski. «Si alguien en Sony está leyendo esto, considere que tiene (en mi opinión) dos opciones igualmente buenas: dejarlo así o cerrar esto y comenzar una remasterización real. ¡Me encantaría ayudar!»