Wo Long: Fallen Dynasty convierte la moral del jugador en una mecánica de juego de una manera intrigante


Hasta cierto punto, todos los tipos de juegos de acción son una lucha entre tu terquedad por continuar y el desafío aparentemente insuperable que tienes por delante. Wo Long: Fallen Dynasty simplemente convierte esa sensación, tu determinación inherente de seguir adelante, en su mecánica central utilizando un sistema en el juego para vincular su desafío a la moral de tu personaje. Es una idea interesante, aunque me preocupa que pueda generar frustración mucho más adelante en el juego cuando el desafío de los encuentros probablemente aumente.

El próximo juego de rol de acción del desarrollador Team Ninja lo ve jugar como un soldado sin nombre que se abre camino a través de una interpretación fantástica del período de los Tres Reinos, reimaginando una de las eras más sangrientas en la historia de China con demonios y bestias divinas. Al comienzo del juego, personalizas la apariencia de tu personaje y decides qué estilo de combate usa. Estuve a punto de elegir Fuego, que te ve armado con una gran espada y está diseñado para ir a la ofensiva, pero no podía dejar pasar el Agua. ¿Armado con espadas cortas gemelas y preparado para el sigilo? Sí, por favor.

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Tu estilo de combate también determinará a qué ataques de espíritu tendrás acceso. Ir con agua te otorga ataques espirituales que te ayudan a sorprender a los enemigos, por ejemplo, creando carámbanos que se lanzan a un enemigo desprevenido o volviéndose invisible y dificultando que los enemigos te noten. El uso de ataques de espíritu agota tu indicador de espíritu, que se puede llenar atacando a los enemigos a corta distancia, lo que te anima a estar siempre en la parrilla de lo que sea que estés peleando. Las peleas son intensas y regularmente terminan bastante rápido: sin un escudo del que hablar, tu mejor oportunidad de éxito es esquivar o desviar los ataques de un enemigo y luego abrumarlos con ataques cuerpo a cuerpo y espirituales hasta que estén aturdidos.

Desearía que el sonido que se hace para desviar con éxito fuera un poco más discernible sobre todos los demás sonidos de combate. Dentro de la incursión frenética de encuentros más acalorados, no siempre pude decir de inmediato que había desviado con éxito el ataque de un enemigo porque el sonido de una desviación exitosa no atraviesa el ruido, como el sonido metálico de la parada. sistema en Sekiro: Shadows Die Twice o el ping resonante del sistema deflector en Katana Zero. Esto puede agregar un poco de frustración injustificada a las peleas vertiginosas en las que tú y el enemigo os movéis y golpeáis constantemente. Quiero saber regularmente cuándo he tenido éxito o me he equivocado en un desvío, y las señales visuales no siempre son suficientes.

Cada enemigo que encuentres en el juego tiene un rango de moral: un número que flota sobre su cabeza y representa su voluntad de luchar contra ti. Cuanto mayor sea el número, más fuerte será el enemigo. Tu personaje también tiene un rango de moral, que aumenta a medida que avanzas y matas enemigos. Si mueres, el enemigo que te mató te roba la moral, aumentando su rango y bajando el tuyo. Tendrás que rastrear y matar a ese enemigo para recuperar tu moral pero, por supuesto, tu moral más baja y su moral más alta harán que la lucha sea más difícil a menos que te esfuerces un poco para aumentar tu rango de moral nuevamente. Si vuelves a morir antes de recuperar la moral perdida, esa moral desaparecerá para siempre.

Al menos en las áreas en las que jugué, perder este progreso y tener que volver a subir de nivel no fue una molestia, principalmente porque se produjeron picos de dificultad en lugares donde el camino lineal regular de Fallen Dynasty se ramificaba. Así que podría volver a luchar contra el monstruo duro o seguir un camino diferente e inexplorado para luchar contra algunos enemigos más débiles para subir de nivel o descubrir armaduras y armas más poderosas. El mejor de estos caminos opcionales dio la vuelta al camino principal al final, dejándome frente al enemigo más duro que me había matado antes con mi nivel de moral restaurado, a veces incluso más alto que cuando luché contra el enemigo más duro. la primera vez.

En la vista previa, siempre logré superar a un enemigo, al menos en el segundo intento, por lo que nunca hubo un momento en el que me encontrara con un muro frustrante que detuviera mi progreso. Nunca perdí la moral de forma permanente tampoco, en gran parte porque, de nuevo, tenía que tomar otro camino para subir de nivel mi moral en lugar de sumergirme de cabeza en la lucha contra lo que sea que acababa de matarme. Me alejé de la vista previa sintiéndome afortunado de que el sistema de puntos de control en la primera parte del juego está claramente diseñado para devolverte justo cuando el nivel se bifurca. No tengo idea si esa filosofía de nivel continúa durante el resto del juego, y me preocupa cómo se sentiría quedar atrapado en una sección más lineal en la que tienes que seguir avanzando contra un enemigo que ya sabes que va a estar. más difícil de derrotar que la última vez.

Como dije al principio de este artículo, el sistema de clasificación de la moral es interesante, ya que se supone que representa que, a medida que sigues perdiendo, tu personaje pierde la moral y tus enemigos adquieren más confianza. Solo espero que el juego haga un poco más con él, tal vez incluso vinculándolo como un tema narrativo. Mantener su voluntad de continuar frente a probabilidades aparentemente desesperadas sería un tema intrigante para una historia ambientada durante el período de los Tres Reinos. Tal como está, no tuve mucha idea de cuál se supone que es la historia general de Fallen Dynasty, ni cómo el sistema de rango moral puede desarrollarse narrativamente, si es que lo hace.

No tenemos mucho que esperar y averiguarlo. Wo Long: Fallen Dynasty está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 y PC el 3 de marzo.

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