Los cuatro nuevos modos de rendimiento de 120 Hz de Gran Turismo cambian las reglas del juego


Gran Turismo 7 es uno de los juegos de carreras con más funciones jamás creado, con cientos de autos, docenas de pistas y reflejos RT en PS5. Sin embargo, faltaban 120 Hz y soporte VRR explícito, hasta el reciente lanzamiento del parche 1.31. ¿Qué compromisos se necesitan para agregar soporte de 120 Hz y VRR, y es posible incluso 120 fps completos? Hemos estado probando el juego para averiguarlo.

En primer lugar, es importante establecer expectativas. Cuando los desarrolladores mencionan la compatibilidad con 120 Hz, no necesariamente significan que el juego se ejecutará a 120 fps completos. Hay muchos títulos que se ejecutan «hasta» 120 fps, pero lo que realmente obtienes es una velocidad de fotogramas desbloqueada en el modo de 120 Hz que a menudo no alcanza el objetivo. Eso es lo que esperaba de Gran Turismo 7 también, pero el parche es mucho más interesante que eso.

Para llegar a lo básico, el parche 1.31 agrega cuatro nuevos modos gráficos. Se le da la opción de resolución o modo de velocidad de fotogramas a 120 Hz, para dos opciones, pero esto se multiplica por cuatro, ya que tener VRR habilitado o deshabilitado en el menú del sistema produce resultados muy diferentes.


Aquí está el desglose completo del video del parche de 120 Hz de GT7, entregado por Oliver Mackenzie.

El modo de velocidad de fotogramas de 120 Hz sin VRR logra alcanzar 120 fps bloqueados la gran mayoría de las veces durante las carreras, incluso en intensas batallas de 20 autos, pero en repeticiones o menús puedes esperar caídas a 80 fps, un toque frustrante pero aceptable. Sin embargo, la resolución se reduce significativamente para lograr esto, a menudo dando como resultado alrededor de 1260p, justo por encima de Full HD.

El modo de resolución a 120 Hz es bastante similar, aunque las condiciones más extremas (lluvia y muchos autos en pantalla) pueden inducir una caída más significativa de la velocidad de cuadros. Fuera del juego, hay peores velocidades de fotogramas que durante las carreras, con caídas de hasta 50 fps en las repeticiones. A cambio, obtienes una resolución más alta de 1440p.

Desafortunadamente, ambos modos se ven un poco defraudados por el anti-aliasing de GT7, que tiene problemas con los recuentos de píxeles básicos más bajos y no da como resultado autos o entornos de gran apariencia. Sin embargo, las repeticiones se ven mejor, lo que tiene sentido dado el menor rendimiento, quizás en 4K o cerca de él.

Modo + configuración resolución interna
Modo de resolución + 120Hz 1440p
Modo de resolución + 120Hz VRR 2160p
Modo de velocidad de fotogramas + 120 Hz 1260p
Modo de velocidad de fotogramas + VRR de 120 Hz 1440p

Ninguno de los modos ofrece los reflejos RT que incluye el modo de resolución a 60 Hz, aunque otras configuraciones visuales parecen prácticamente idénticas a la experiencia PS5 de 60 Hz ‘completa’ en su mayor parte. Noté una pequeña diferencia en la distancia de dibujo aparente de las texturas de hierba, aunque esto podría estar relacionado con la resolución de renderizado. Eso significa que a pesar de que estamos operando bastante cerca del lanzamiento de PS4 en el recuento de píxeles sin procesar, el follaje y la densidad de la multitud son mucho más respetables que la versión de última generación del juego. Los elementos de la interfaz de usuario del juego también parecen renderizarse a una resolución inferior a 4K con estos modos habilitados, con un poco de alias en los elementos de texto del juego. No está mal, pero se nota.

Habilitar VRR en la mayoría de los juegos no afecta mucho a la composición visual subyacente del título, especialmente si el juego no tiene una configuración de VRR explícita y correctamente enumerada, pero GT7 no es como la mayoría de los juegos. Aunque no hay un interruptor de VRR en los menús, si ejecutamos el juego con VRR habilitado en la configuración del sistema y 120 Hz activado, el juego se ejecuta muy diferentemente.

En resumen, habilitar VRR aumenta las resoluciones en todos los ámbitos, confiando en que su pantalla solucione cualquier variación en la velocidad de fotogramas gracias a las frecuencias de actualización variables, lo que da como resultado imágenes mejoradas.

Aquí está nuestra revisión técnica original de DF para Gran Turismo 7.

Esto funciona bastante bien: el modo de velocidad de fotogramas en VRR parece bastante similar a su contraparte que no es VRR en términos de rendimiento con un casi bloqueo en 120 fps, solo se sumerge en carreras con clima húmedo, mientras que la resolución sube de 1260p a 1440p. Sin un equipo especializado, es difícil notar estas caídas de cuadros, por lo que se siente una compensación que vale la pena por el ligero aumento en la resolución.

La opción de resolución en VRR es aún más interesante. En la superficie, el rendimiento parece decepcionante con velocidades de cuadro típicas de juego en la región de 70-100 fps, mientras que las repeticiones alcanzan los 50 con regularidad. Sin embargo, eso se debe a que el juego se renderiza a 4K completo aquí, proporcionando una presentación aparentemente idéntica al juego en su modo de 60 Hz. La calidad de la imagen suele ser muy buena y nítida, con un poco de alias en ciertos bordes, pero por lo demás se ve muy bien en general.

Si bien el aumento en la capacidad de respuesta aquí no es enorme, cualquier variación de la velocidad de fotogramas está enmascarada por VRR y sigue siendo una mejora con respecto a la experiencia estándar de 60 Hz, por lo que vale la pena participar. La única concesión es la falta de compatibilidad con el trazado de rayos, lo que hace que las repeticiones parezcan un poco menos satisfactorias de lo que serían de otro modo.

GT7 sigue siendo uno de los mejores títulos de PSVR2; aquí está la cobertura de video de John.

El enfoque de Polyphony para la división VRR/no VRR es bastante inteligente, priorizando la calidad de imagen en pantallas de actualización variable y velocidades de cuadro estables en paneles más típicos. Mi única queja es que nada de esto está especialmente claro para el usuario final, por lo que los jugadores más selectivos deberán consultar los recursos en línea para descubrir que algunas de estas opciones existen.

Si bien este parche ofrece excelentes opciones nuevas para aquellos que juegan en un televisor o monitor, los usuarios de VR no se benefician: el juego aún funciona a 60 fps con reproyección en PSVR2. Tendría sentido ofrecer una opción de velocidad de fotogramas más alta, ya que los auriculares admiten hasta 120 Hz, por lo que tal vez lo veamos en el futuro. Sin embargo, por el momento, GT7 sigue siendo una tremenda experiencia de realidad virtual que se siente excelente para jugar.

Curiosamente, es posible que este parche se haya originado en cierto sentido a partir del trabajo necesario para obtener GT7 en PSVR2. Después de todo, 60 fps en dos pantallas pueden tener requisitos de GPU bastante similares a 120 fps en una pantalla. Si es así, quizás sea un poco sorprendente que la solución parezca haber sido tan simple. Reduzca la resolución y el trazado de rayos, y el juego parece funcionar bien a altas velocidades de cuadro.


A pesar del aumento en la capacidad de respuesta, solo la distancia de dibujo del césped parece verse afectada en términos de configuración; todas las demás opciones son iguales.

Si está buscando una recomendación, mi favorito personal de las opciones visuales disponibles tiene que ser el modo de resolución combinado con VRR. No obtienes 120 fps completos, pero mantienes un alto número de píxeles y el aumento en la fluidez es palpable con respecto a la experiencia de juego regular de 60 fps. Para usuarios con pantallas VRR, esta es una opción muy bien balanceada.

Las otras configuraciones visuales (modo de velocidad de fotogramas con y sin VRR y modo de resolución sin VRR) apuntan a 120 fps reales durante el juego típico. Esto funciona bastante bien, pero las concesiones de calidad de imagen duelen un poco, por lo que no creo que el jugador típico las prefiera al modo de resolución VRR o las opciones estándar de 60 fps.

Sin embargo, los jugadores competitivos y de mentalidad profesional pueden tener diferentes prioridades. Hablamos brevemente con el YouTuber de carreras británico Super GT, y dijo que «sentía que la calidad era notablemente peor» con los modos de 120 Hz (nota: no tiene una pantalla VRR), por lo que volvió a 60 Hz. Será interesante ver si vemos una mentalidad similar de otros controladores de alto nivel a medida que la actualización y sus permutaciones se vuelven más conocidas.

De cualquier manera, es genial ver que Gran Turismo 7 finalmente es compatible con las funciones de visualización avanzadas de la PS5. Solo tenga en cuenta que hay cuatro opciones reales aquí, con algunas diferencias muy sustanciales que, lamentablemente, no están tan bien documentadas, algo que definitivamente podría mejorarse en futuras actualizaciones para permitir a los usuarios tomar la decisión más informada sobre qué modo elegir.





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