Wo Long: Fallen Dynasty pone a prueba los límites de la vigilancia en los juegos Soulslike


Más importante aún, tienes mucho control sobre cuánto cae tu rango de moral cuando mueres. Al levantar banderas especiales distribuidas a lo largo de los niveles, puedes aumentar tu nivel de moral mínimo para asegurarte de que solo baje hasta cierto punto (si es que lo hace) cuando mueras. Todavía pierdes algo de Qi (el equivalente de almas del juego) cuando mueres, pero este aspecto del sistema de moral es otra forma en que el juego aborda el miedo a fallar. Le permite tomar medidas razonables para construir una red de seguridad. Al mismo tiempo, puedes ignorar (o minimizar) el impacto del sistema de banderas para ponerte las cosas más difíciles si eso es lo que prefieres.

Ese sistema de moral es sólo una de las formas en que Wo largo tiene como objetivo la accesibilidad. La mecánica de parada y contraataque del juego fomenta un estilo de juego más activo y agresivo que garantiza que no estés esperando constantemente las ventanas de ataque. En cambio, puede bloquear casi todo y permanecer agresivo si así lo desea. También puedes convocar compañeros para que te ayuden prácticamente en cualquier momento (muchos de ellos se te asignan automáticamente y también se pueden despedir). El juego incluso te permite respetar a tu personaje cuando quieras para que no tengas que preocuparte por quedar atrapado en una mala construcción o en una que simplemente no te gusta.

De tantas maneras, Wo largo trata de cruzar el pasillo para atraer a aquellos que generalmente no se consideran fanáticos de Soulslike. Muy parecido Anillo de Elden, encuentra formas de mantener la experiencia desafiante sin depender siempre de algunos de los elementos intencionalmente más engorrosos del género. Es fascinante ver esta nueva ola de títulos notables de Soulslike que obviamente intentan intencionalmente ser más accesibles sin simplemente recurrir a la implementación de una opción de modo fácil.

Sin embargo, por las muchas formas en que Wo largo se dirige a los fans del gatekeeping «git gud» del género Soulslike, también se basa en el gatekeeping como parte de su experiencia de maneras que te hacen reexaminar el corazón de ese género.

Considerar Wo largoAhora el infame primer jefe: Zhang Liang. Al principio, probablemente pensarás que Zhang Liang es uno de esos jefes parecidos a almas que se supone que te matarán. No es. No solo son se supone que matar a él, pero Zhang Liang sirve efectivamente como una especie de conclusión de prueba de fuego para la experiencia introductoria/tutorial del juego. La idea es que se supone que Zhang Liang es la culminación de la mecánica que has aprendido hasta ese momento. Sin embargo, en realidad, él es lo que te enseña muchas de esas mecánicas de la manera más difícil. Solo al no poder derrotarlo una y otra vez puedes esperar ejecutar esas mecánicas de la forma en que el juego espera que lo hagas.

Zhang Liang no es el único obstáculo en el pico de dificultad Wo largo o en los juegos de Soulslike en general. Sin embargo, ese es el punto. Anillo de EldenLa primera gran jefa de (Margit) también fue un gran obstáculo que era tan difícil que casi hizo que el resto del juego pareciera más fácil en comparación. En un juego que enfatizaba su mundo abierto y la libertad que ofrecía ese mundo, Margit seguía siendo lo que determinaba si podías pasar o no. Al menos ese juego te permite cultivar algunos niveles y equipos adicionales antes de luchar contra Margit. En realidad, solo hay un límite en el que puedes subir de nivel razonablemente antes de la pelea contra Zhang Liang.



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