‘World of Warcraft’ tiene mucho que enseñar a los clones de Twitter


Otra semana, otra fracaso catastrófico de la política en Twitter que está siendo explotado ansiosamente por sus innumerables competidores, y realmente son innumerables. Mastodon, Bluesky, Hive, Cohost, Post, el difunto Parler, Gab, Truth Social, GETTR, Substack Notes, Spoutible y ahora, por supuesto, Threads. Y, sin embargo, a pesar del éxito momentáneo de algunas de estas plataformas (Threads ha obtenido más de 70 millones de suscripciones al momento de escribir este artículo), ninguna ha ascendido a las elevadas alturas de la influencia de Twitter en su apogeo, donde parecía, para bien o para mal. enfermos (seamos honestos, sobre todo enfermos), para estar en el centro de cada conversación entre las élites epistémicas de nuestro mundo. Para entender por qué, tenemos que ir a Azeroth.

Espejo negro el creador Charlie Brooker una vez, irónicamente, calificó a Twitter como el mejor videojuego de todos los tiempos, comparándolo con la entonces todavía popular ola de juegos de rol masivos multijugador en línea, o MMORPG, que estaba liderada por títulos como Mundo de Warcraft. Además de las conexiones obvias (adoptar una persona en línea en un sistema gamificado completamente gobernado por métricas obtenidas), también podemos ver el hecho de que Twitter, como Mundo de Warcraft, se rodea de imitadores fallidos. Las razones de esto son numerosas, pero se reducen a algunos factores clave: el mercado nunca fue tan amplio como esperaban los inversores, las imitaciones no tenían todas las funciones y todo esto le dio a cada plataforma una gravedad ineludible.

Por un largo tiempo, Mundo de Warcraft fue fácilmente el MMORPG occidental más grande y popular del mundo, ganando no solo millones de suscriptores, sino también una huella cultural que fue dramáticamente grande para algo visto como el epítome de la frivolidad. Su llegada sacudió un pequeño panorama dominado por juegos como La llamada de Asheron, Everquest, Anarchy Online, Star Wars Galaxies, EVE Online, y Edades oscuras de Camelot. Dónde Everquest una vez fue considerado un gran éxito con casi medio millón de suscriptores, Mundo de Warcraft logró millones en poco tiempo y luego siguió creciendo; con millones de personas comprando el juego de $ 50 y suscribiéndose indefinidamente por $ 15 por mes, este tipo de juego parecía una mina de oro, y otros estudios querían participar.

El MMO Boom duró aproximadamente desde 2004 hasta 2014, un período en el que parecía que había al menos un título destacado en el género que salía anualmente, a veces dos o incluso tres. Donde una vez el género había admitido una diversidad de estilos, tanto de Asia como de Occidente, este período vio una consolidación significativa alrededor del Mundo de Warcraft modelo. Había un nuevo juego todo el tiempo: Everquest 2, El señor de los anillos en línea, El mundo secreto, Vanguard, Guild Wars 2, Warhammer en línea, Star Wars: The Old Republic, Final Fantasy XIV, Tabula Rasa, Star Trek en línea, Rift, y muchos otros irrumpieron en las pantallas durante este período.

El resultado fue, en cierto modo, un ejemplo de libro de texto de cómo los grandes desembolsos de capital pueden limitar la innovación. El modelo, en cada etapa del auge de los MMO, parecía ser: Hacer Guaupero con X ajuste menor, y distinción estética, y z IP. Pero incluso eso no es toda la historia; tanto el capital como los propios jugadores parecían estar tirando en la misma dirección. Cuanto más extravagantes y experimentales eran los juegos, menos ricamente eran recompensados ​​por los jugadores, incluso durante la fase de exuberancia y perdón que se extiende hasta el primer mes después del lanzamiento. títulos como tabula rasa y El mundo secreto trató de hacer grandes cambios para redefinir el género, en parte a través de mecánicas únicas y un mayor enfoque narrativo. El mundo secreto Los acertijos al estilo de los juegos de aventuras eran increíbles, pero esos juegos finalmente fueron abandonados por las masas necesarias para mantenerlos en marcha.

Un fenómeno similar surge con los clones de Twitter. Como la gravedad tiránica del propio Júpiter, Twitter y Guau manejar el peso aplastante de una estrella fallida, atrayendo todo lo demás en órbita a su alrededor, destruyendo todo lo que se acerca demasiado. En el caso de ambas plataformas, su popularidad dictaba la imitación; lo mismo que condenó a los clones.

A pesar de toda la tiranía de las características únicas de Twitter, a pesar de que la gente clama por algo diferente, en realidad no quieren desviarse tanto de la fórmula de Twitter. Mastodon, una experiencia que replica algunas de las prestaciones de Twitter, pero no todas, sigue siendo frustrante y confusa para los nuevos usuarios. A decir verdad, Mastodon no es tan difícil de entender, pero es es diferente, y te negará la manguera de fuego de contenido que tan fácilmente te vuelve adicto a Twitter. Esto es bueno para ti, por lo que probablemente no seas el mayor fanático.



Source link-46