25 años después: la historia de lo irreal y una dinastía épica


Cuando inicias una empresa de software, nunca sabes a dónde te llevará. Para Tim Sweeney, quien fundó Potomac Computer Systems en la casa de sus padres en Maryland, condujo a un motor 3D que impulsa la mayoría de los juegos de próxima generación del mundo, así como éxitos televisivos que incluyen el mandaloriano. Rastreamos el legado de Unreal Engine hasta el juego que lo generó hace 25 años.


Comienzos épicos

Tim Sweeney siempre fue un manitas. Cuando era estudiante de primaria, desarmó y volvió a armar la cortadora de césped de la familia y construyó su propio kart. Después de visitar la empresa emergente de software de su hermano a la edad de 11 años, le picó el gusanillo de la codificación y Sweeney comenzó a desarrollar sus propios juegos.(Se abre en una nueva ventana), ninguno de los cuales compartió con el mundo. Eso cambió después de que fue a la universidad, cuando Potomac Computer Systems lanzó su primer juego, ZZTEn 1991.

La mayoría de los nuevos desarrolladores juegan bastante a lo seguro con su primer juego, pero ZZT demostró lo maníaco singular que era Sweeney. En la superficie, es un juego de acción y aventuras de arriba hacia abajo que parece una versión primitiva de la fórmula de Legend of Zelda: lucha contra monstruos, recolecta tesoros, resuelve acertijos. Pero el gancho real es el editor integrado y el lenguaje de secuencias de comandos, que permite que ZZT para ser utilizado como un kit de desarrollo para otros juegos.

ZZT fue un éxito sólido, Sweeney ganó alrededor de $ 100 por día con las compras de shareware. Eso fue suficiente para convencerlo de que podía hacer del desarrollo de juegos una carrera. Al contratar a un pequeño equipo compuesto por colaboradores de un concurso de diseño de ZZT, trasladó el nuevo negocio fuera de la casa de sus padres y lo rebautizó como Epic Megagames. El equipo de cinco personas comenzó a trabajar en su próximo título, Jill of the Jungle.

Se vinculó con Mark Rein, quien había sido incorporado a iD Software como «presidente a prueba» para manejar el lado comercial de esa empresa naciente. Duró en iD solo unos años antes de que las disputas del equipo lo expulsaran, pero Rein encontró un hogar en Epic. Otra asociación clave de esta época fue con el desarrollador canadiense James Schmalz, quien creó el juego más vendido, Epic Pinball. Los ingresos de ese juego fueron suficientes para que Schmalz lanzara su propio estudio, Digital Extremes.


Nace lo irreal

Los juegos de PC a fines de la década de 1990 se centraron en el cambio de sprites 2D a polígonos 3D, y el buen ojo de Sweeney para el mercado sabía que Epic podía prosperar allí. Trajo el estudio de Schmalz a bordo en 1995 para ayudar a crear un motor de renderizado 3D, que el equipo, incluido el diseñador Cliff Blezinski, convirtió en un juego de disparos en primera persona, el género abrumadoramente popular en ese momento.

El desarrollo del juego Unreal tomó la filosofía que Sweeney había desarrollado con ZZT y la llevó a la tercera dimensión. Sabía que la flexibilidad era clave para el proceso, y durante los tres años y medio que tomó finalizar el motor, Sweeney tuvo que aprender sobre cientos de técnicas y herramientas únicas. Si crear un juego es como construir un coche, crear un motor es más como construir una fábrica: tienes que pensar con tanta anticipación en lo que los usuarios finales querrán hacer que puede ser abrumador. Unreal presentó personajes completamente poligonales, entornos interiores y exteriores detallados y otras características(Se abre en una nueva ventana) que pronto se convertiría en estándares de la industria.

Fue un testimonio del potencial de Unreal Engine que Epic lo autorizó a otros estudios antes de que el juego Unreal fuera lanzado el 22 de mayo de 1998. Su soporte de color de 16 bits, niebla volumétrica, texturización detallada y otras técnicas estaba muy por delante de cualquier otro juego 3D en el mercado. Empresas como Legend Entertainment y Microprose estuvieron entre los primeros licenciatarios, y el Duke Nukem Forever en desarrollo pasó del motor Quake de iD a Unreal.

Aún más inteligente, Epic construyó una rampa de entrada al desarrollo profesional con la inclusión de un robusto editor de niveles en tiempo real y el lenguaje de programación UnrealScript. Eso permitió a los aficionados y modders tener una cantidad de control sin precedentes sobre sus mods Unreal mientras los entrenaba en algunas de las herramientas más importantes en el motor completo. El mismo año en que salió Unreal, Sweeney anunció que ya estaba trabajando duro en la próxima iteración del motor.


Ramificación a las consolas de juegos

Si bien el desarrollo para PC seguía siendo el pan de cada día de Epic, Sweeney y su equipo vieron una vez más hacia dónde se dirigía el mercado: las consolas. Construir un motor que permitiera a los desarrolladores llevar su juego a las computadoras junto con Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube y Microsoft Xbox fue extremadamente atractivo. Unreal Engine 2 también impulsó el interés de Sweeney en la modularidad: en lugar de ser una única versión estable, era un producto en constante evolución que se modificaba y parcheaba periódicamente después de su lanzamiento inicial en 2002.

La flexibilidad fue el otro elemento clave de UE2. Si bien los motores anteriores de una variedad de compañías se habían limitado principalmente a un solo género, los juegos de disparos en primera persona, el equipo de Epic se dio cuenta de que permitir que los desarrolladores se estiraran y trabajaran en diferentes estilos sería un punto de venta. Al incorporar el motor de física Karma, un sistema de partículas y más características nuevas, se convirtió rápidamente en el estándar de la industria, impulsando juegos exitosos como BioShock y Thief: Deadly Shadows.

Unreal Engine 3 siguió en 2006, con el primer Gears of War como su título insignia. Nuevas plataformas se sumaron a la familia; en particular, la capacidad de publicar en dispositivos iOS y Android. Esta actualización se centró más en el consumidor: la funcionalidad de back-end era básicamente la misma, pero los jugadores disfrutaron de un renderizador muy mejorado con iluminación a nivel de píxel, física mejorada y más.

Desafortunadamente, todos estos avances no fueron tan fáciles de trabajar para los desarrolladores. Muchos se quejaron de que los lanzamientos de funciones de flujo libre de Epic hicieron que sus proyectos fueran incompatibles con las últimas versiones del motor, lo que los obligó a revisar el trabajo anterior en un intento por mantenerse al día. En particular, el asediado desarrollador canadiense Silicon Knights demandó a Epic(Se abre en una nueva ventana) en 2007, alegando que la compañía hizo promesas de funcionalidad del motor que no cumplió y los obligó a desarrollar su propio motor para Too Human. Epic contrademandó y, en descubrimiento, el juez descubrió que Silicon Knights había copiado miles de líneas de código de Unreal Engine sin permiso.

El drama finalmente disminuyó y Unreal Engine 3 se convirtió en una opción sólida para los desarrolladores de AAA. Con el lanzamiento del Unreal Development Kit gratuito en 2009, los aficionados y los desarrolladores independientes también lo pusieron en sus manos.


Próximas Generaciones

Sorprendentemente, el desarrollo de Unreal Engine 4 había estado en progreso desde 2003, con Tim Sweeney a veces como un equipo de un solo hombre trabajando en cuáles serían los próximos grandes avances tecnológicos y descifrando cómo capitalizarlos. Cuando salió el motor en 2014, fue un gran paso adelante.

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En el back-end, el sistema Blueprints hizo posible crear entornos interactivos sin escribir una sola línea de código, simplemente arrastrando y soltando elementos en una interfaz visual. Este fue un gran paso adelante en el desarrollo del juego. Una tarea que habría necesitado un artista, un diseñador y un programador trabajando juntos ahora podría ser realizada por cualquiera de los tres, todos usando la misma herramienta. UE4 también vino con Unreal Marketplace(Se abre en una nueva ventana)que permitía a los creadores vender activos, códigos u otras herramientas que habían creado.

Mientras tanto, Epic estaba trabajando en un nuevo juego que, a través de decisiones inteligentes y suerte tonta, se convertiría en uno de los productos más populares de la historia. Fortnite se generó en un atasco de juegos de 2011 después del lanzamiento de Gears of War, combinando disparos en tercera persona con los elementos de construcción de títulos como Minecraft. Un equipo interno refinó lentamente la idea, y la compañía incorporó al editor chino Tencent(Se abre en una nueva ventana) para ayudarlos a pasar al moderno modelo de «juegos como servicio».

Fortnite: Salvar el mundo se lanzó en Early Access en 2017 y no tuvo mucho éxito. Claro, fue divertido, pero no tenía un gancho que mantuviera a la gente jugando. Y luego, en aproximadamente dos meses, el equipo rápidamente creó un modo de batalla real, lo lanzó como un juego gratuito con microtransacciones, y Fortnite realmente nació.

Si has estado viviendo debajo de una roca, Fortnite ha obtenido un número récord de jugadores en casi todas las plataformas conocidas por el hombre e hizo que Epic ganara casi $ 10 mil millones. Todo impulsado por Unreal Engine, por supuesto. Cuando el juego fue portado a la quinta iteración del motor, también presentó Unreal Editor para Fortnite, que brinda herramientas de creación de secuencias de comandos y modding tremendamente sólidas a los millones de jugadores que ya están en lo más profundo de su ecosistema.


Otros planetas

Hemos estado hablando exclusivamente de juegos hasta ahora, pero el próximo paso de Epic para Unreal Engine 5 es expandirse a nuevos mercados. Eso comenzó con el éxito de Disney+ el mandaloriano, que tuvo que simular múltiples biomas extraterrestres con un presupuesto razonable. El director Jon Favreau aprovechó el sistema StageCraft(Se abre en una nueva ventana) de Industrial Light & Magic, que rodea a los actores con un volumen de pantallas LED de alta resolución que pueden ajustarse según los movimientos de la cámara. Esto permite a los artistas moverse con naturalidad en un entorno digital sin necesidad de grandes cantidades de composición. Y el software que ejecuta esto: Unreal Engine 5.

La misma tecnología se ha utilizado en HBO mundo occidental, y otras empresas están empezando a subirse a bordo. En el momento de la publicación, Epic está trabajando con más de 300 estudios de todo el mundo para crear volúmenes de filmación digital. Además, la empresa ha seguido una estrategia de adquisición agresiva desde que recaudó $1250 millones en fondos de capital de riesgo en 2018. Ha comprado empresas que se especializan en diseño arquitectónico, animación facial, captura de movimiento, juegos musicales y más, así como sitios de cartera creativa en línea. ArtStation y Bandcamp.

Está claro que lo que comenzó como un proyecto de software para competir en el nicho del mundo de los juegos de PC se ha expandido para convertirse en una de las herramientas clave en numerosas industrias. Y todo eso se remonta a los principios básicos que Tim Sweeney presentó con ZZT: Brinde a los usuarios herramientas que sean intuitivas y poderosas, y siempre lo sorprenderán con lo que pueden hacer. Veinticinco años después, estamos viendo la punta del iceberg de Unreal Engine, y los próximos 25 serán muy interesantes.

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