Avance práctico de Immortals of Aveum (PC)


Cuando se trata de realismo descarnado en un escenario de fantasía, los pensamientos de las personas generalmente se vuelven hacia las obras de fantasía baja o alta de los gobiernos medievales o los artefactos místicos. Llevar una bola de fuego a un tiroteo no suele estar en la parte superior de la lista, especialmente cuando se trata de Battlefields o Call of Duty. Ascendant Studios tiene como objetivo cambiar eso con su próximo EA Original Immortals of Aveum y tuvimos una de las primeras demostraciones abiertas del FPS mágico durante el Summer Game Fest.

Immortals of Aveum comienza con los jugadores asumiendo el papel de Jak, un soldado de bajo rango cuyas primeras misiones lo ven sumergirse directamente en el campo de combate mientras su oficial al mando ladra las bromas genéricas habituales y ordena que los jugadores han escuchado cien veces en otras campañas de FPS. Jak también tiene las frases ingeniosas habituales y el diálogo expresivo de cualquier protagonista de la última década. Cambia el brazalete mágico por un M16 y tendrás al típico héroe de acción en tus manos. Por lo menos, el personaje de Jak va en detrimento de la narrativa e impulsa el hecho de que tal vez Immortals of Aveum realmente sea solo otro tirador dudebro a pesar de la presencia novedosa. Estoy dispuesto a aceptar la corrección y experimentar una narrativa que crece mucho más allá de las raíces del género en algo que encaja adecuadamente en el mundo de fantasía que Ascendant Studios ha construido.

Obviamente, lo que distingue a Immortals of Aveum de cualquier campaña de disparos regular es la inclusión de hechizos y el escenario de alta fantasía. De las tres escuelas de hechizos básicas disponibles para el jugador cuando comienza la campaña, cada una funciona junto a un arma de fuego de calibre similar. La magia imbuida de azul funciona como un rifle de batalla semiautomático con una primera vez en cada toque del gatillo, mientras que los hechizos verde y rojo son tu ametralladora y escopeta en esencia. De acuerdo, esto es solo al comienzo del juego y solo una o dos misiones antes de que Jak aparezca como un Triarca, un Magnus prometedor que puede controlar los tres elementos, mientras que la mayoría de los magos experimentados solo pueden lanzar un solo color. Es este conjunto de poderes único lo que le da una ventaja y, si bien es el soldado de rango más bajo que se envía a misiones de muerte desde el principio, existe el potencial de verlo crecer en su papel como el único Triarca en los Inmortales, lo que le da credibilidad a verlo asumir el papel de alto comandante (generalmente a través de la muerte repentina y vengativa de su oficial al mando) al final del viaje si Immortals of Aveum sigue los típicos tropos de tiradores militares.

Espere mucho intercambio ya que cada cristal mágico se agota y necesita ‘recargar’ tanto como cuando necesita rotar entre encuentros de corta y larga distancia. El desarrollador que ofreció orientación ocasional a mi sesión de juego me informó que no hay forma de ADS para acercar al enemigo porque su respuesta es usar un latigazo adyacente a Bulletstorm para acercar a los enemigos a la cara de Jak. Con los ganchos de las plataformas y algunos como la exploración y el retroceso al estilo Metroid Prime, espero que el juego presente muchos más usos para el latigazo en el título completo.

Cuando la acción sigue el ritmo del jugador, Immortals of Aveum es tanto un espectáculo para ver como un juego fluido, en parte debido a que el título se ejecuta en Unreal Engine 5. La iluminación y los efectos de partículas brillan en los campos de batalla y Jak se siente como un rudo al cambiar entre las escuelas de magia y las habilidades de Furia que sirven como habilidades poderosas en los temporizadores de enfriamiento. Los momentos de ritmo más lento en los que los jugadores necesitan contenerse para recuperar su fuerza o derribar a los minijefes y enfrentarse a la muerte repetida cuando el jugador no puede salir corriendo del peligro o comerse una bola de fuego que de otro modo podría haberse evitado dificultan el flujo a Immortals de Aveum y se reduce a la habilidad del jugador y la dificultad de la campaña juntas.

Viniendo de alguien que juega con frecuencia las campañas de Call of Duty en Veteran, estoy bastante acostumbrado a tener que morir y reiniciar con bastante frecuencia. Immortals of Aveum no resultó ser un gran desafío hasta el jefe dragón que sirvió como desafío final para la sesión jugable. Cerca de una docena de intentos finalmente dieron como resultado la victoria, pero no sin una variedad de muertes por ataques de ondas de choque y movimientos bien telegrafiados a los que simplemente no estaba prestando suficiente atención para evitar, o tenía mis maniobras evasivas en enfriamiento y simplemente no pude ‘t evitar el daño en más de un caso.

Las campañas de correr y disparar nunca pasan de moda para mí y la premisa de la mecánica ligera de los juegos de rol para la progresión del árbol de habilidades junto con la exploración son dos cosas que me provocan una picazón particular que tengo en estos días. Queda por ver si Immortals of Aveum puede continuar distanciándose de ser otra campaña de disparos estándar durante su campaña de más de 25 horas, pero estoy ansioso por volver al ritmo de las cosas en la próxima oportunidad que tenga.

Immortals of Aveum se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X el 22 de agosto, luego de un retraso de un mes desde su fecha anterior del 20 de julio. Para obtener más información sobre el juego, lea nuestra entrevista exclusiva con el productor ejecutivo de Ascendant Studios, Kevin Boyle.

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