Beat Sabre promueve la “mejora cognitiva”, sugiere un nuevo estudio


¿Recuerdas los tiempos en los que nos decían que los videojuegos pudren nuestro cerebro? Bueno, ahora están ayudando a desarrollarlos, al menos según un nuevo estudio de Cognitive Science que muestra que pasar tiempo en Batir sable y la realidad virtual en general es una herramienta para “promover la mejora cognitiva”.

El estudio se centra en un subgénero de juegos de realidad virtual conocido como exergaming. Estos juegos, como Beat Saber, someten al cuerpo a una experiencia más rigurosa, similar a un entrenamiento. En la prueba, los juegos de realidad virtual se compararon con los vídeos de boxeo de sombras y la realidad virtual demostró tener efectos positivos mientras que los SBV no los tenían en los 11 «jóvenes participantes».

Los parámetros exactos de la prueba hicieron que los sujetos participaran en las pruebas durante cinco días consecutivos, con 15 minutos por día de juego, seguidos de un mes de descanso.

La prueba no nombra a Beat Saber como el juego, pero se refiere a él como “entrenamiento de realidad virtual utilizando un juego tridimensional donde el objetivo es cortar cubos en movimiento con una espada en cada mano”. Entonces, vence a Sabre.

En cuanto a los resultados, del resumen del estudio realizado por Cognitive Science se extrae lo siguiente:

“Antes y después de cada período de entrenamiento, se realizó una batería de pruebas cognitivas para evaluar funciones ejecutivas, como la atención (ceguera al cambio), el tiempo de reacción, la inhibición de la respuesta (ir/no ir, tarea de Stroop) o la flexibilidad (prueba de seguimiento). ). También se evaluaron las habilidades motoras finas mediante la tarea de Fitt. No se observó ningún efecto del entrenamiento SBV en ninguna de las funciones cognitivas evaluadas. Por el contrario, se encontró un rendimiento significativamente mayor en las pruebas de atención selectiva y observación después del entrenamiento en realidad virtual, así como en los procesos inhibidores (Stroop y go/no-go)”.

Esto sugiere un resultado realmente positivo para la capacitación en realidad virtual, y aún más intrigante es el hecho de que utilizaron participantes más jóvenes. A veces, la realidad virtual se considera mala para los jugadores más jóvenes sin ningún dato significativo que respalde esta afirmación. Si bien no sabemos las edades de los participantes involucrados, es esclarecedor ver un resultado tan positivo.

¿Significa esto que cualquier persona que busque mejorar sus capacidades cognitivas debería adoptar Beat Sabre? No. Sin embargo, lo que sí muestra es que la realidad virtual es algo más que un simple juego, y que existen algunas oportunidades genuinas de desarrollo por descubrir en caso de que se adopte en estudios educativos o médicos en el futuro.

Si bien no podemos estar seguros de qué dispositivo de realidad virtual se utilizó, el Meta Quest 3 ciertamente parece una suposición razonable sobre su portabilidad y rendimiento.



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