El 28 de octubre de 2023 la serie Call of Duty cumplirá 20 años. Si bien ahora es uno de los proyectos de desarrollo más impresionantes y con mejores recursos del planeta, con tres estudios principales (así como estudios de soporte) dedicados a mantener su ciclo de lanzamiento anual en marcha, las bases de su éxito las sentó Infinity Ward, que, Después de desarrollar los dos primeros juegos de la franquicia, se le dio tiempo para hacer algo realmente especial y produjo lo que sigue siendo la entrada definitoria de la serie con Call of Duty 4: Modern Warfare de 2007.
Este fue un gran avance con respecto a lo que la serie había logrado anteriormente, especialmente en el modo multijugador, que se podría argumentar que los juegos han trabajado bajo su sombra desde entonces. Fue un cambio radical de tono y lo combinó con una versión renovada del modo multijugador que sigue siendo el modelo actual.
«Tengo muchos recuerdos realmente positivos de jugar al modo multijugador de Call of Duty 1 en PC», dice Mackey McCandlish, ex miembro de Infinity Ward. en una nueva entrevista con IGN. «En aquel entonces, podías poner a más de 64 jugadores en un servidor y jugarías Search and Destroy, nuestra versión de Counter-Strike. Y luego, una vez que estabas muerto, estabas fuera».
Infinity Ward había sentido que, durante los dos primeros juegos, estaba creando una experiencia multijugador que competía con los grandes éxitos del género. «La elección interesante al pasar de Call of Duty 2 a 4 es que finalmente renunciamos a la idea de que estábamos haciendo una versión mejor de Counter-Strike», dice McCandlish. «Dijimos: ‘¿Sabes qué? Nuestros jugadores sólo quieren jugar Team Deathmatch. ¿Hay algo que podamos hacer para que Team Deathmatch sea algo que queramos jugar también?'»
La respuesta a esta pregunta se convertiría en otro elemento fundamental de Call of Duty: Killstreaks. «La solución fue tratar de encontrar una manera de recompensar a los jugadores por jugar un poco más como lo harían en un modo de vida única como Counter-Strike. Y la forma de llegar allí fueron las rachas de muertes, donde ‘Oye «Tengo dos o tres muertes, ahora tengo una razón para no encontrarme con la siguiente persona». Hay algo en juego ahí».
Nunca he pensado demasiado en las rachas de muertes, pero el razonamiento de McCandlish inmediatamente me llama la atención: conozco exactamente esa sensación de estar a una o dos muertes menos de una buena recompensa, y adapto mi estilo de juego en consecuencia. Las rachas de muertes también están dominadas de una manera que tiene sentido, y muchas prácticamente garantizan muertes múltiples, pero solo si los jugadores tienen la paciencia y un plan de juego a largo plazo para acercarse a eso.
McCandlish recuerda que antes de las rachas de muertes «no teníamos desbloqueos y esas cosas», que es un área de COD que se ha vuelto casi insoportable: sus diseños de armas y operadores parecen una gran pila de papilla llamativa e intercambiable en estos días. Pero sigo siendo un aficionado a Counter-Strike, acariciando distraídamente mi cañón dorado de AK-47, por lo que podría decirse que no soy el público objetivo.