CEO de Take-Two sobre Intercept y Roll7: ‘No cerramos esos estudios’


A principios de este mes, Take-Two anunció un plan de reducción de costos que incluía cancelaciones de proyectos, despidos del 5% de su fuerza laboral y otros recortes de gastos. En medio de este anuncio, llegaron informes basados ​​en documentación interna que parecían confirmar que Take-Two estaba cerrando el desarrollador de OlliOlli World, Roll7, y el desarrollador de Kerbal Space Program 2, Intercept Games.

Pero cuando le pregunté hoy en una llamada telefónica al director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, por qué ocurrieron estos cierres, me dijo: «No cerramos esos estudios»:

Para ser claros, no cerramos esos estudios. Y siempre estamos revisando nuestro calendario de lanzamientos en todos nuestros estudios para asegurarnos de que tenga sentido. Así que estamos siendo muy juiciosos porque estamos en medio de un programa de reducción de costos que ya hemos concluido y que ahora estamos implementando por completo. Hemos anunciado que estamos ahorrando 165 millones de dólares en costos actuales y futuros, pero no hemos cerrado nada.

Los informes, que provienen tanto de un aviso de la Ley WARN señalado por el desarrollador del juego como de la documentación interna vista por Bloomberg, parecían bastante definitivos, por lo que fue una respuesta sorprendente. [Update: Bloomberg reporter Jason Schreier has since shared a snippet of the document on Twitter/X as well.] Seguí preguntándole a Zelnick si estaba negando los informes, momento en el que un representante de relaciones públicas de la empresa intervino con lo siguiente:

Lo que dijimos es que en la presentación 8-K que publicamos hablamos sobre el plan de reducción de costos que es aproximadamente una reducción del 5 % en la plantilla en todo el mundo, pero no brindamos un desglose etiqueta por etiqueta de cómo se vería eso. .

Lo intenté una vez más, preguntando si los estudios existían o no. PR reiteró que «no hemos aportado ningún color adicional más allá de lo que acabo de decir».

«Simplemente tendemos a dejar esos anuncios al sello, así que no estamos tratando de ser lindos o difíciles hoy.

Si te preguntas qué hacer con todo esto, estás en buena compañía. La notificación de la Ley WARN para Intercept Games en Seattle especificaba un «cierre» como motivo del despido de 70 personas, que es aproximadamente el total de empleados allí. Parece posible que Take-Two de alguna manera haya incorporado ambos estudios a Private Division, dado que el sello se hará cargo del mantenimiento de Kerbal Space Program 2 en el futuro. Le pregunté a Zelnick si deberíamos tomar estos informes como una señal de que la propia División Privada está en algún tipo de problema:

No me parece. Creo que, como dije, estamos revisando todos los proyectos en toda la empresa y, a veces, tenemos que tomar decisiones difíciles. Solamente tendemos a dejar esos anuncios al sello, no solemos hablar de ellos, así que no estamos tratando de ser lindos o difíciles hoy. Lo que pasa es que no tendemos a llevar esas discusiones a estas reuniones.

En un correo electrónico de seguimiento, Take-Two PR aclaró que «toda la organización» contribuyó a los esfuerzos de ahorro de costos y que Private Division todavía planeaba respaldar juegos como No Rest for the Wicked de Moon Studio y los próximos juegos Tales of. the Shire y un proyecto Gamefreak no revelado que el editor anunció el año pasado.

En nuestras últimas llamadas, Zelnick me había dicho que la empresa estaba en «modo de crecimiento» y, en febrero, que «no tenía planes actuales» de despidos. Ya ha hablado antes sobre el estado de la industria después de la pandemia, y señaló que otras empresas que estaban sufriendo despidos se habían vuelto «un poco gordas y felices durante la pandemia» y, como resultado, habían gastado demasiado. Pero ahora admite que Take-Two está, al menos hasta cierto punto, en ese barco:

Fuimos muy afortunados durante la pandemia, lo hicimos muy bien al igual que muchos de nuestros competidores. Pero cuando me preguntaron durante la pandemia dije que esperábamos que la demanda pospandémica fuera inferior a la demanda pandémica, pero superior a la demanda prepandémica, y eso es exactamente lo que sucedió. Dicho esto, creo que nos salimos un poco de los esquís y creo que fuimos demasiado ambiciosos en términos de construir un techo fijo. Tenemos esta estrategia de tres partes para ser la empresa más creativa, más innovadora y más eficiente del negocio, y no estoy seguro de que hayamos cumplido plenamente la promesa de eficiencia.

Lo más difícil que hago como director ejecutivo es separarme de amigos y colegas, y esa es siempre la última elección que hacemos. Siempre tratamos de encontrar eficiencias en otros lugares, a través de los proveedores, la forma en que estructuramos, a través de las operaciones. A veces, sin embargo, es inevitable y este es uno de esos momentos. Por eso estamos reduciendo nuestra plantilla en aproximadamente un 5%. No se siente bien hacerlo, pero es nuestra obligación ser una empresa realmente eficiente, y la buena noticia es que sentimos que estamos muy bien estructurados en el futuro y que tenemos la cantidad adecuada de apalancamiento operativo, por lo que A medida que pongamos en práctica este nuevo canal, generaremos los resultados que lo reflejen.

En cuanto a Intercept Games y Roll7, el pronóstico todavía no parece muy bueno. Lo que es aún más extraño es que esta no es la primera vez que Take-Two le hace algo como esto a un desarrollador del Programa Espacial Kerbal en particular. En 2020, un estudio llamado Star Theory estaba haciendo Kerbal Space Program 2 antes de que Private Division les quitara el juego. Si bien algunos empleados fueron trasladados a Intercept Games, el resto quedó a la deriva para lanzar desesperadamente nuevos proyectos para salvar el estudio… solo para que la pandemia de COVID-19 cortara sus oportunidades de lanzamiento y condujera al cierre del estudio. 2K Marin también cerró silenciosamente, sin que Take-Two reconociera formalmente el cambio.

Hoy, Take-Two Interactive informó unos ingresos netos para todo el año de 5.350 millones de dólares y una pérdida neta de 3.700 millones de dólares. Una parte importante de la pérdida reportada está relacionada con cargos por deterioro y cargos de reorganización comercial relacionados con los programas de reducción de costos de la compañía, lo que generó gastos operativos que aumentaron un 69% año tras año. Take-Two también anunció que espera lanzar Grand Theft Auto 6 en el otoño de 2025, mientras que Grand Theft Auto 5 superó los 200 millones de unidades vendidas hasta la fecha.

Rebekah Valentine es reportera senior de IGN. ¿Tienes algún consejo sobre una historia? Envíelo a [email protected].



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