Cómo D&D ayudó a formar el corazón de este nuevo juego de rol de saqueo y disparos


El desarrollador brasileño Rogue Snail y Gearbox Publishing han anunciado que el próximo juego de disparos y saqueo de arriba hacia abajo, Relic Hunters Legend, se lanzará en Steam Early Access el 25 de septiembre. Con una variedad de misiones para un jugador basadas en historias y caóticas misiones multijugador, Relic Hunters Legend es mi tipo de juego, y me inspiro en uno de mis TTRPG favoritos: Dungeons & Dragons. Como grandes fanáticos de D&D, el equipo de Rogue Snail recurrió al juego de rol de mesa al crear los cinco personajes jugables de Relic Hunters Legend.

Antes del lanzamiento del juego en septiembre, hablé con la directora ejecutiva de Rogue Snail, Renata Rapyo, el programador y director de Relic Hunters Legend, Gabriel Leite, y el artista principal de Relic Hunters Legend, Betu Souza, sobre la visión de su equipo del género looter-shooter, cómo aprovecharon D&D en creando sus personajes jugables y qué inspiró el vibrante estilo artístico.

¿Es este un juego cooperativo que puedes jugar solo o un juego para un jugador que puedes jugar con otros? ¿En qué estilo de juego te centraste?

leite: Es principalmente un juego centrado en el modo multijugador. Todos los sistemas siempre estuvieron dirigidos a eso, pero realmente queríamos tener también una perspectiva de historia realmente sólida. Por eso, tenemos misiones de historia centradas en un solo jugador en las que conoces a los propios personajes y la trama principal avanza en las misiones de un solo jugador. Pero tenemos todo lo que siempre quisimos en los juegos multijugador. Tenemos gestión de grupos, tenemos un final para el modo multijugador, molienda y todo eso. Tenemos mucha sinergia entre diferentes personajes para que puedan jugar de forma cooperativa y, de hecho, tenemos misiones que debes cumplir. [play] multijugador, pero sobre todo en el final del juego, donde es muy importante que cooperes con tus amigos.

¿Cuál fue tu filosofía de diseño para los personajes jugables? ¿Qué tema central tuviste en mente al diseñar a estos cinco héroes?

leite: Bien, en cuanto a la jugabilidad, son muy diferentes a su manera. Cada uno de ellos tiene tres árboles de habilidades. Pueden especializarse en diferentes cosas. También juegan de manera muy diferente porque todas sus habilidades son diferentes. Todos pueden utilizar las mismas armas, pero tienen habilidades muy diferentes. Su conjunto de herramientas es muy diferente.

Narrativamente, para cada uno de los personajes que desbloqueas en el juego, cada uno tiene sus propias historias personales y hay contenido diferente para ellos que es específico para ellos y debes usarlos para jugar este contenido. Pero en términos generales, todo el juego, además de esas historias específicas de Hunter, puedes jugar como quieras durante todo el juego.

Entonces, ¿hay misiones adicionales que puedes jugar que están separadas de la campaña principal?

leite: Sí, cada vez que desbloqueas un nuevo personaje, obtienes sus historias únicas (misiones de historia específicas para ellos), pero también puedes jugar misiones multijugador regulares con ellos tan pronto como las desbloqueas.

rapio: Y también, solo para agregar a lo que Gabriel estaba diciendo, cuando desbloqueas estos personajes, puedes usar recuerdos para mejorarlos y llevarlos a un nivel jugable para que aún puedas conservar todo tu equipo y divertirte con tus amigos, y ganaste. No sea un nivel tan bajo que no puedas mantener el ritmo.

¿Qué tan importante es la historia de este juego?

rapio: El juego es multijugador, pero también nos encanta la historia. Todos los personajes son fantásticos, sus historias de fondo y lo que estamos tratando de construir con la comunidad y las historias que contar sobre la amistad, el amor y el perdón de las personas por los errores que cometieron. Y puedes enamorarte de los personajes cuando juegas porque todos ellos. En mi opinión y desde mi perspectiva, son súper carismáticos. Así que la historia es importante, pero no es lo principal del juego. Lo principal es ser un rebelde y un cazador de reliquias, e intentar progresar lo más que puedas.

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¿Por qué la decisión de crear cinco personajes diferentes en lugar de un personaje que pueda jugarse de múltiples maneras diferentes?

leite: Somos principalmente un juego de rol de saqueadores y disparos, y pensamos que tener más clases agrega más diversidad al juego y lo enriquece. Nuestra versión de clases son en realidad esos personajes. Todos ellos tienen sus propias historias de fondo. Todos tienen sus propias personalidades. Todos tienen sus diferentes habilidades de juego y todo eso. Y también tenemos la intención de aprovechar eso eventualmente.

rapio: Ambos creemos firmemente en la diversidad y tratamos de llevar esto a todos nuestros juegos. No llegamos a ser una sola persona jugando cosas. Somos una multitud de personas con diferentes orígenes, diferentes historias, provenientes de diferentes lugares, y siempre queremos tener esto en nuestros juegos. Así que esta es definitivamente una decisión de diseño basada en cómo creemos que deberían ser las cosas.

Entonces, ¿qué papel cumple cada personaje jugable? ¿O pueden cumplir múltiples roles de combate en un escuadrón? ¿Y cómo influyen sus habilidades en su caracterización, en todo caso?

leite: Muy bien, somos grandes fans de D&D. Somos grandes fans. Hemos jugado muchos juegos de rol y todo eso. Entonces Pinkyy es nuestra intrépida líder. Ella lidera la batalla, golpea a los patos malvados con su propio puño y todo eso, y siempre está al frente de la fila. Entonces ella es como nuestra guerrera, diría yo. Siete es nuestro mago. Como en D&D, las habilidades de Seven consisten en congelar enemigos y arrojarlos, tal vez a través de agujeros y todo eso. Y también existe esta habilidad que atrae a todos a un solo lugar y luego puedes bombardearlos, cosas así. Se trata de manipular el campo como un mago o algo así. Jimmy es más nuestro francotirador. Sé que no hay ningún francotirador en D&D, pero imagínate. Esa es una especie de tendencia. Así que se trata de infligir daño y estar extremadamente concentrado en eso. Se trata de tiros de precisión. No tienes que jugar de esa manera, pero es como si el árbol de habilidades te incentivara a jugar, ya sea lanzando muchas granadas o disparando a todos con francotiradores. Y también está Ace. Ace es como nuestro sinvergüenza o pícaro. Hace más daño cuando dispara desde atrás. Tiene algunos artilugios locos que podemos usar para distraer a los enemigos. A él también le gusta bromear.

rapio: Sí, él es nuestro bromista, nuestro bromista.

leite: Sí. Y también está Raff, que es nuestro ingeniero de fiesta como decimos. O le gusta dar apoyo o infligir un gran daño. Ella tiene ese increíble keytar para destruir o curar, para destruir enemigos o curar a amigos. Y también está todo el asunto de cambiar la música que está tocando para aumentar el daño del grupo o seguir curándolos y cosas así.

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Oh, eso es realmente genial. Ella es como una bardo en D&D. Me encanta jugar a los bardos.

leite: Sí, más o menos.

¿Qué mecánicas o características hay en el juego para alentar a los jugadores a trabajar juntos y no realizar tareas en solitario?

leite: Bien, entonces tenemos este sistema combinado en el que algunos personajes pueden preparar enemigos para luego detonarlos. Entonces necesitas tener dos personajes para hacer eso. Digamos que Pinkyy está preparando enemigos usando una habilidad. Cada vez que golpea a algunos enemigos, se preparan y luego Jimmy lanza una granada y detona a los enemigos que ya estaban preparados. Entonces hay un combo enorme que aparece de la nada y ocurre una gran explosión.

Y todos los niveles del juego también fueron diseñados para mantener a los jugadores juntos. Así que no es que todos puedan ir a una esquina y el botín esté en todas partes porque tienes que correr y recoger el botín. No, no es así. Todos fueron diseñados para mantener juntos a los jugadores. Entonces, King of the Hill, por ejemplo, que en realidad se llama Scavenge en nuestro juego, hay un solo punto en el mapa. Hay un solo punto en el mapa en el que tienes que permanecer allí y permanecer allí, y oleadas enemigas están llegando y tienes que defender el lugar. Así que concentrará a todos los enemigos en un solo lugar.

rapio: También hay un sistema en el que los jugadores de alto nivel pueden ayudar a los jugadores que no son tan fuertes. entonces eso ayuda [keep people together]. Puedes participar y ayudar a alguien a terminar una misión y serás recompensado con amabilidad. Y también puedes usar esto para comprar piezas especiales de pintura para ropa. Puedes conseguir algunas cosas interesantes ayudando a otras personas.

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¿Cómo llegaron a este estilo artístico y visual y cómo influye en la caracterización de cada personaje jugable?

Sousa: El diseño de personajes original provino de nuestro primer juego de Relic Hunters, Relic Hunters Zero. Ese juego comenzó en un game jam con un período de tiempo muy corto para crearlo, por lo que mi objetivo inicial era mantener los personajes simples y fáciles de animar para poder tener tiempo de terminarlo.

Diseñar personajes para Relic Hunters Legend fue un gran desafío desde que se cambió el estilo del juego. Relic Hunters Zero era pixel art y Relic Hunters Legend es un pincel más suave. Como no estaba bajo la presión de un game jam, pude explorar más colores y formas. En Relic Hunters Legend, traje colores más fuertes y saturados y formas suaves.

Dado que los personajes, la mayor parte del tiempo, llevan armas enormes, los colores y la forma de su cabello deben ser la silueta principal para que cada personaje sea distinto y único. En todo el espectro de luz, el color de cabello de Jimmy y el color de cabello de Pinkyy son opuestos, y Seven, el personaje principal del juego, tiene el cabello blanco como una mezcla de las longitudes de onda de todos los personajes. Intenté huir de los estereotipos clásicos sobre los colores de los personajes. Por ejemplo, normalmente ves colores como el rojo o el negro para los líderes rebeldes fuertes, pero nuestra líder, Pinkyy, tiene el pelo verde azulado. Jimmy, a pesar de ser más tranquilo y sereno, tiene el pelo rojo magenta. Etcétera.

A los enemigos les traje colores más sobrios y formas muy afiladas, como los picos de los patos, su pelo y plumas, caparazones de tortuga, etc. Todo tiene una esquina afilada para hacer su silueta diferente y más amenazadora.

Al comienzo del desarrollo, queríamos que la forma de nuestras armas fuera diferente de las armas de la vida real y nos inspiramos en las pistolas de juguete Nerf para que se sintieran más fantásticas y amigables.

En los efectos visuales, mantenemos el estilo muy caricaturesco, simple, colorido y divertido, e incorporamos algunas referencias icónicas de cómics como una onomatopeya y un tono de pantalla.

Esta entrevista fue editada para mayor brevedad y legibilidad.

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