Cómo Destiny 2 finalmente consiguió una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal


Warlord’s Ruin, la mazmorra de Destiny 2 lanzada con Season of the Wish, llevó a los jugadores en algunas direcciones inesperadas cuando se lanzó el 1 de diciembre. Mientras que las dos últimas mazmorras tenían una sensación más de ciencia ficción, Warlord’s Ruin tiene una vibra mucho más de Dark Souls. Tiene lugar en un castillo en ruinas; es una mazmorra en la que quedas atrapado en una mazmorra literal.

Pero si bien Warlord’s Ruin y sus elementos de fantasía oscura fueron una dirección nueva y sorprendente para los jugadores de Destiny 2, algunas de esas ideas habían estado flotando entre los equipos responsables de crear la mazmorra durante un tiempo.

Durante una mesa redonda de Season of the Wish, el líder de diseño Brian Frank explicó que Bungie comienza con una sesión de lluvia de ideas para descubrir algunas posibilidades de lo que será la mazmorra, generando conceptos que tienen en cuenta varios factores diferentes. El equipo tiene en cuenta los temas de la temporada, pero también lo es crear experiencias novedosas para los jugadores. Y, por supuesto, no todos esos conceptos acaban utilizándose.

«Pasamos por una fase de preproducción en la que el líder de arte del área y yo comenzaremos repasando múltiples conceptos. Y estamos analizando lo reciente: lo que hemos hecho y que no queremos repetir, o las oportunidades que están en el futuro. mesa, como, ¿alguna vez fuimos al destino X o Y y nos encontramos con los antagonistas A, B o C? dijo Frank. «Así que estamos tratando de crear una diferencia en esas propuestas, y luego se las presentamos a los directores creativos para el lanzamiento y a otros socios creativos y les damos la oportunidad de expresar una preferencia y decirnos, ya sabes, ‘Oh, nosotros «Estamos haciendo una fantasía de caballero dragón, así que sí, esta temporada tal vez la de ciencia ficción no funcione». O, ‘Aquí están los personajes del reparto que estamos pensando en incorporar, entonces, ¿hay alguna razón o un vínculo obvio con esta estructura flexible que estás proponiendo?’ Y entonces, en esa etapa, en realidad es solo un escenario, es el antagonista, tal vez un par de objetivos de experiencia de una sola línea y una premisa narrativa vaga.

«Y luego creemos que cualquiera de ellos podría expandirse a través de nuestra lluvia de ideas y la dirección creativa de otras personas para convertirlo en una mazmorra completamente realizada», continuó. «Y lo que es un componente interesante de esto es que a menudo dejamos atrás las ideas. Es un caso interesante en el que esta idea, de estar atrapado en una prisión y tener literalmente una mazmorra para escapar, fue algo que se concibió tal vez hace más de un año. , y simplemente no había tenido la oportunidad de tener sentido con el lanzamiento».

Esos conceptos iniciales de una página para la mazmorra llevaron a «una gran serie de sesiones de intercambio de ideas en las que todos pudieron aportar sus ideas», dijo la ingeniera de pruebas Amanda Baker. Esas sesiones de lluvia de ideas analizan los diferentes aspectos de la mazmorra: hay una sesión para la narrativa, para el viaje del jugador o los elementos de la experiencia, para los jefes y la mecánica del juego, etc. Esas sesiones colaborativas también sacaron elementos que los desarrolladores querían volver a visitar, como la sensación de montaña nevada de la ubicación de Felwinter Peak que apareció en la expansión Rise of Iron en Destiny 1 y brevemente en una misión allá por la Temporada de los Dignos.

A través de esas sesiones, los desarrolladores descubren cómo fijar los temas de la mazmorra y qué elementos del kit de herramientas de Destiny se pueden utilizar para realizar esos temas.

«También es la forma en que abordamos la jugabilidad en sí, y se nos ocurre algo tan simple como una mecánica», dijo.

Baker dio un ejemplo de una habitación que un diseñador reservó durante la fase de prototipo, que llenó con Wraiths, los tanques enemigos Scorn centrados en el cuerpo a cuerpo que pueblan los encuentros posteriores de Warlord’s Ruin. Como descubrieron los jugadores, los Wraiths en Warlord’s Ruin son inmunes al daño gracias a su mecánica particular, pero el diseñador no le dijo a nadie cómo funcionaban las mecánicas de estos Wraiths. Baker dijo que ella y otros desarrolladores pasaron un «momento salvaje» tratando de descubrir cómo lidiar con los Wraiths, lo que resultó ser un juego de etiqueta en el que los jugadores deben golpear a los Wraiths para transferirles una desventaja y luego jugar. Manténgase alejado para evitar recuperar el perjuicio.

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La mecánica realmente comenzó a fusionarse cuando los desarrolladores descubrieron cómo mostrar a los jugadores suficiente información para descubrir qué estaba pasando, dijo. En el juego, el perjuicio se conoce como el «Maldición de la corrupción vengativa», una maldición que lo conecta con la estética de la fantasía oscura y los temas estacionales de los deseos y la magia.

«Y luego obtienes algo así como la tormenta en el segundo encuentro que sacamos de Europa y pusimos en el encuentro», dijo. «Por supuesto, la tormenta de nieve coincide con el tema de estar en una montaña y esas cosas, pero luego, como el calor, podríamos haber usado cualquier cosa para los incendios. Y elegimos estas antorchas que coinciden con el tema del Desprecio, pero aun así logramos capturar eso». tema de fantasía que estamos llevando a cabo aquí.»

Las mazmorras pasadas como Ghosts of the Deep también tuvieron influencia en elementos de Warlord’s Ruin. Como mencionó Frank, parte del objetivo al diseñar mazmorras es evitar la repetición de las experiencias, y un lugar donde eso es muy evidente es en las mecánicas de los jefes.

Los jefes en Ghosts of the Deep tienen escudos resistentes que debes romper con fuego concentrado, así como una ventaja particular que obtienes al matar a otro enemigo. Algunos jugadores de Destiny 2, especialmente aquellos que se enfrentaron a la mazmorra en solitario, se quejaron de los elementos frustrantes al romper esos escudos, y Frank dijo que esa retroalimentación informó el diseño del jefe en Warlord’s Ruin.

«No presentamos [the boss shield mechanic] «Con la intención de que siempre haya esto», dijo. «Parte de lo que queremos hacer con las actividades de las mazmorras es lograr que los jugadores esperen ser sorprendidos, ¿verdad? Estamos tratando de no establecer demasiado un patrón que sea súper predecible. Y eso fue un experimento y vimos el impacto para los jugadores en solitario, y el razonamiento final en el que nos mantuvimos firmes es que esos combatientes tienen un comportamiento personalizado cuando el escudo está activo. Y entonces nos quedamos atrapados con, bueno, si simplemente nos quitamos eso, entonces [players are] No voy a ver lo genial que hacen. Es parte de la razón por la que mantuvimos la línea y eso también fue en el contexto de querer devolver el desafío al juego y en cierto modo presionamos bastante con Ghosts. Así que definitivamente hubo un punto de retroalimentación en el que nos enfocamos cuando estábamos trabajando en [Warlord’s Ruin]».

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«En todos los [Warlord’s Ruin] En los encuentros, nos esforzamos por brindarles a los jugadores una forma de ganar tiempo extendido de DPS (daño por segundo). Puedes ver esto donde, dependiendo de la cantidad de linternas o tótems que captures, puedes obtener más tiempo para DPS, y adicionalmente con el jefe final, experimentando con este paradigma de estructura de bucle que te brinda oportunidades más frecuentes para hacer daño. . Así que tu percepción de cuánto tiempo lleva progresar es diferente a la que tenía en Ghosts, creo que es para mejor: podemos estar de acuerdo en que es un formato más exitoso».

A diferencia de las grandes expansiones, incursiones o historias estacionales, las mazmorras representan una oportunidad única para la narración de Destiny 2. Como explicó el diseñador narrativo senior Nikko Stevens, el hecho de que las mazmorras sean experiencias independientes significa que el enfoque narrativo puede tener más matices que con otras partes del juego.

«Desde el punto de vista narrativo, trabajar en mazmorras es una experiencia realmente divertida y gratificante porque tienes un lienzo genial con el que trabajar y tiendes a poder crear estas historias encapsuladas que están vinculadas a otras cosas, pero no son necesarias. estar, ya sabes, directamente conectado. Nos da la oportunidad de profundizar un poco más en algunas de estas historias o contar algo que normalmente no verías, que está un poco fuera de lugar, pero que sigue siendo importante y relevante para la historia general del juego. O en muchos casos, la narrativa de alguna manera se inclina hacia algo que está por venir. Creo que si miras hacia atrás en la mayoría de las narrativas de las mazmorras, verás que muchos de ellos habían anunciado cosas que vinieron después».

La colaboración entre los equipos de narrativa y diseño, dijo Stevens, permite a los desarrolladores la oportunidad de crear «experiencias interesantes en estas ubicaciones personalizadas».

«Puedes hacer estas cosas interesantes. Por ejemplo, montamos estas escenas del Desprecio que están alrededor de un tótem, como si uno se hubiera transformado en una Abominación, o hay uno al que te acercas y un montón de Screebs están alrededor [a Scorn enemy] y es como sus hijos que deseaba recuperar, pero se convirtieron en Screebs porque es la pata de mono de Ahamkara, y cosas así», dijo. «Cuando estás haciendo una campaña estacional o más bien una campaña dorada tipo de ruta de lanzamiento, es necesario destacar [those moments] y debes poder mostrarle al jugador: «Oye, esto es lo que está sucediendo y te lo explicamos para que lo entiendas a primera vista». Pero una mazmorra no tiene esos requisitos y podemos inclinarnos más hacia la mística y el misterio, y confiar en que nuestros jugadores podrán encontrar y experimentar esos momentos geniales por sí mismos».

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Si los elementos de Warlord’s Ruin se concibieron por primera vez hace más de un año, es justo suponer que Bungie tiene más conceptos de mazmorras de los que sacar provecho para el futuro. Sin embargo, aún no está claro cuándo veremos la próxima mazmorra. La próxima expansión de Destiny 2, The Final Shape, se lanza en junio y concluirá la narrativa de 10 años del juego.

Después de eso, Bungie ha anunciado tres «episodios» principales en lugar de su enfoque estacional actual de contenido adicional, y el pase anual de The Final Shape incluye acceso a dos nuevas mazmorras que se lanzarán a finales de este año. Tendremos que esperar más detalles de Bungie sobre cuándo se lanzarán esas mazmorras y, como dejó en claro Warlord’s Ruin, nadie sabe qué les espera a los jugadores dentro de ellas.



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