Cómo Mega Man X reescribió la relación jugador/personaje


«Así que has venido».

La cápsula se encuentra sola, sellada en una parte abandonada del túnel bajo la nieve. Cuando X se acerca, el dispositivo cobra vida. Se enciende y se desliza para abrirse. Aparece una proyección a tamaño real del Dr. Light, creador de Mega Man X. No hay saludo, ni rastro de alegría en el rostro normalmente jovial. En cambio, la expresión es severa, incluso severa, cuando dice las palabras «Así que has venido».

En los videojuegos, existe un entendimiento implícito de que tú, como jugador, y el protagonista en pantalla, tu contraparte digital, están del mismo lado. Estáis unidos por un objetivo común, luchando contra Bowser como Mario para salvar a la Princesa, o trabajando como Jefe Maestro para detener al Pacto en Halo. Pero ocasionalmente, y quizás lo más interesante, el jugador y su avatar digital se cargan con objetivos incompatibles y la relación se define por el control unilateral, en lugar de la confianza y la cooperación. Un ejemplo temprano, y puede que sea el mejor ejemplo de todos, es Mega Man X.

mega hombre x

Lanzado originalmente en 1993, Mega Man X de Capcom pretendía ser un salto de próxima generación para la popular serie de Capcom, llevándola de la NES a la nueva consola SNES. El juego recibió excelentes críticas por sus gráficos de 16 bits, su excelente banda sonora y su narración madura.

Situado décadas en el futuro, el propio Mega Man X, o X, es el primero de lo que se convertiría en un nuevo tipo de máquina, una que podría pensar, sentir y actuar completamente por sí misma: un verdadero ser creado artificialmente. De su diseño vendría una revolución técnica y nacería toda una generación de máquinas con los mismos pensamientos, emociones y libre albedrío que los humanos. Estos eran los Reploids.

Al igual que los humanos, los Reploids poseen moralidad y conciencia. También tienen deseos y un sentido de la justicia. Una sociedad basada en la cooperación se ve socavada por la explotación y, como lo han hecho los humanos muchas veces antes, un grupo de Reploids comienza una revolución violenta que conduce a los eventos del juego. Estos revolucionarios se denominan Mavericks, mientras que los Reploids que luchan por restaurar la paz toman el nombre de Maverick Hunters.

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X es el raro ejemplo de un héroe trágico de un videojuego, uno que se opone profundamente a las acciones que realizas al jugar el juego. Pacifista de corazón, se une a los Maverick Hunters muy consciente de que está cometiendo actos de violencia y sabe que no hay garantías de que sus acciones conduzcan a otra cosa que no sea más violencia. A diferencia de la serie anterior de Mega Man, cada enemigo que X derrota es una vida perdida.

Mientras tanto, como jugador del juego, acelerar a través de los niveles y eliminar enemigos es una segunda naturaleza. Cada jefe derrotado se suma a tu arsenal de armas, brindándote nuevas herramientas para explorar, descubrir potenciadores secretos y explotar las debilidades del enemigo. No hay dudas sobre las atrocidades cometidas, en otras palabras. La acción rápida y fluida es extremadamente gratificante, y la diversión del combate es un motivador excepcional para seguir jugando. Y es completamente antitético al ser que X quiere ser.

Esa es una posición inusual para los videojuegos. Cuando los juegos crean una fuerte desconexión entre un jugador y el protagonista, es mucho más común que un juego obligue a los jugadores a realizar acciones que no quieren para continuar. Está la infame misión «No Russian» de Call of Duty, donde te ves obligado a participar en una masacre de civiles en un aeropuerto. O están los momentos en que nos quedamos de brazos cruzados mientras Arthur Morgan compra las mentiras de ya sabes quién en Red Dead Redemption 2. O los innumerables momentos horribles en The Last of Us.

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«X, he recibido demasiado daño». La sangre gotea desde la comisura de su boca. «Los sistemas de reparación de automóviles no pueden manejarlo. Mi poder se está desvaneciendo rápidamente». X se arrodilla en silencio junto a su amigo caído, cuyo cuerpo ha sido borrado de cintura para abajo. Fue Zero quien lo salvó de Vile la primera vez que pelearon. Zero, que lo había alentado, recordándole a X que no estaba diseñado para ser una máquina de guerra, pero que aún tenía la capacidad de volverse más fuerte. Y fue Zero quien yacía moribundo, después de detonar su propio cuerpo para destruir la aparentemente invencible Ride Armor de Vile.

La guerra tiene un costo visible en Mega Man X. El primer nivel tiene lugar en una carretera de la ciudad. Los vehículos abandonados y destruidos se alinean en la carretera. Los daños a la autopista han creado trampas mortales. La superficie se deteriora, desmoronándose donde antes conducían los viajeros.

La destrucción generalizada no es exclusiva de Mega Man X. Los extraterrestres destruyeron partes del mundo en la serie Contra, una flota masiva está atacando Corneria en Star Fox. Pero X es el agente de gran parte de la destrucción, y el daño causado tiene consecuencias visibles.



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Suba a bordo de la aeronave y derrote a Storm Eagle y se estrella contra la central eléctrica, apagando las luces y desactivando los obstáculos eléctricos. Supera a Chill Penguin en las montañas cubiertas de nieve, y las corrientes de acero fundido en la fábrica se congelarán. Acaba con el Lanzamiento de Pulpo en la Base Marina y el bosque se inunda.

Para el jugador estos cambios son beneficiosos. El suelo de la fábrica ya no es una trampa mortal. La flotabilidad añadida del agua en el bosque hace posible llegar a áreas secretas. Hay menos peligros en el Powerplant. Pero en el juego, estos son desastres ecológicos y civiles, con ramificaciones a largo plazo que podrían tardar años en recuperarse.

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Sigma, el líder de los Mavericks, aparentemente ha sido borrado. X se encuentra en un acantilado con vista a la fortaleza flotante de los Mavericks mientras se quema y se estrella contra el mar. No hay alegría de su parte, solo un reflejo melancólico. X contempla la destrucción que ayudó a causar y se pregunta por qué decidió luchar. ¿Había otra manera?

Derrotar al jefe final es un momento de júbilo para los jugadores. Superar los obstáculos, crecer en destreza y habilidad y desafiar al antagonista en una batalla agotadora de varios pasos es un triunfo lleno de adrenalina. Pero es una alegría unilateral.

El final de Mega Man X, donde X se yergue solemnemente mirando todo lo que ocurrió, es el momento en el que todo se asimila de verdad. Como jugador, se nos presenta el monólogo interior del protagonista. Más que satisfacción, siente arrepentimiento. Lamento por los que se perdieron. Lamento por su papel en la destrucción. Y lamento por no conocer una mejor manera de acabar con la violencia.

Como muchos juegos de la época, Mega Man X termina con X retrocediendo a través de uno de los niveles, mientras se presentan los personajes del juego. Es una llamada a escena en partes iguales y un segmento In-memoriam. Con la excepción de X y el propio jugador, todos los presentados han muerto violentamente en el transcurso del juego.

No es hasta después de los créditos finales y un «¡¡Gracias por jugar!!» mensaje, esa escena final se desarrolla. Aparece una imagen de Sigma en un monitor CRT, que revela que el cuerpo que fue destruido era un caparazón temporal y que pronto regresará por X. Es un momento final de alegría para los jugadores, que seguramente vendría una secuela, y un giro del cuchillo para X, cuyas acciones violentas y pérdida no han puesto fin a nada.

Es un recordatorio de las líneas finales de la escena en el acantilado:

«¿Cuánto tiempo seguirá luchando? ¿Cuánto tiempo durará su dolor?»





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