Moon Studios, de la fama de Ori and the Blind Forest, contrató recientemente a un nuevo diseñador específicamente por las habilidades de diseño demostradas en un proyecto de Dreams que tardó dos años en realizarse. Hemos visto a los creadores de Dreams producir experiencias con calidad de estudio antes, pero creo que nunca antes había visto una línea recta tan clara desde ‘hizo algo en Dreams’ hasta ‘me contrataron en un estudio importante’. Es el tipo de trayectoria profesional que espero y espero que se vuelva más común a medida que las herramientas creativas como Dreams estén más disponibles y las generaciones que crezcan con ellas comiencen a considerar o buscar trabajos relacionados con los juegos. Inmediatamente sentí curiosidad por cómo se veía ese proceso aquí, así que contacté a Thomas Mahler, el director creativo de los juegos de Ori y el próximo juego de rol de Moon, así como la persona principal que contrató a este joven diseñador, para obtener más información.
De los sueños al trabajo soñado
El proyecto Dreams en cuestión es Trip’s Voyage, que obtuvo un impresionante tráiler de actualización final de su creador, que pasa por Eupholace (se abre en una pestaña nueva) en línea, hace unos meses. Trip’s Voyage tiene todo el encanto de los juegos de plataformas de los 90 como Banjo-Kazooie, e incluso algunas de esas características raras como cofres del tesoro con ojos saltones. Los niveles se ven variados y encantadores, su héroe gato se mueve con estilo y propósito, y el estilo artístico es capaz de crear creaciones lindas y convincentes. Incluso yo puedo decir que esta cosa está bien hecha, y Mahler dice que también quedó bastante impresionado con el juego y, no por primera vez, con Dreams en sí.
«Confía en mí, estoy tan sorprendido como cualquiera, ¿verdad?» Dice Mahler. «Realmente nunca vi que se hicieran cosas con LittleBigPlanet donde estaba como, vaya, esto es real, ¿sabes? Pero esto que ese tipo ha mostrado es como, no me importa qué motor estás usando o qué herramienta estás usando, si puedes hacer un proyecto como ese, eso es verdadero talento.
Condiciones de trabajo de Moon Studios
En marzo de 2022, GamesBeat (se abre en una pestaña nueva) publicó un informe citando a varios empleados anónimos que alegaron que Moon Studios se había convertido en un lugar de trabajo «opresivo» y criticaron específicamente el comportamiento de Mahler y el cofundador Gennadiy Korol. Moon Studios negó el informe, alegando que no coincidía con las experiencias de los «más de 80 miembros del equipo de Moon Studios que están prosperando y haciendo un gran trabajo todos los días». Le pedí a Mahler que comentara sobre las condiciones de trabajo del estudio y su respuesta continua a este informe, y dijo lo siguiente:
«Ya publicamos nuestra declaración oficial y no puedo decir más que eso. Puedo garantizarles que las personas que realmente están empleadas en Moon y que no tuvimos que despedir no dirían nada de esto».
«Vi, en primer lugar, el nivel de pulido que se mostraba allí», continúa. «Es realmente agradable de ver, ¿sabes? Siempre estoy buscando personas que realmente entiendan el desarrollo de juegos, y no solo en una cosa específica. Entonces, no solo tienes estos maestros de una cosa, sino que entienden el desarrollo de juegos en un nivel más profundo o han creado juegos independientes. Tradicionalmente, he descubierto que eso lo convierte en un desarrollador mucho más completo. Y definitivamente lo demostró, ¿verdad? Todo esto se siente bastante pulido. Echó un vistazo a todas esas pequeñas cosas que son necesitaba hacer que las cosas se sintieran bien, y así sucesivamente. Los controles se veían bien. También habló muy inteligentemente sobre cuáles fueron sus inspiraciones, qué hizo para llegar a ese nivel.
«Y luego, obviamente, el diseño de niveles. Eso es básicamente lo más importante que estoy viendo aquí, ¿verdad? ¿Esta persona muestra alguna habilidad o alguna señal de gran talento en términos de diseño de niveles? Cuando se acercó, también inmediatamente dijo que ese es el campo que es interesante para él. Y sí, si puedes hacer niveles como ese en 3D, basados en algún personaje que creaste, y en realidad son divertidos de explorar, y son divertidos de jugar. En realidad, no jugué el juego yo mismo, pero creo que soy un buen juez de solo mirar un video y ver si este es un buen nivel o no. Así que he visto algunos Let’s Plays de esta cosa, y sí, es realmente bueno. El diseño de niveles siempre es lo correcto, ¿no? Parece fácil, pero en realidad no lo es. Es muy difícil si te sientas y lo haces tú mismo».
Y ahora es un trato hecho: decidimos contratar oficialmente a este diseñador. ¡20 años, trabajó durante 2 años en un proyecto en Dreams y pronto trabajará como diseñador de niveles en Moon Studios! ¡Gracias a @mediamolecule por facilitar que los jóvenes se conviertan en creativos! https://t.co/EnFCvUKEQj7 de febrero de 2023
Como explicó Mahler en un tweet, Eupholace tiene solo 20 años y comenzó a trabajar en Trip’s Voyage hace dos años, y es su única experiencia real en el diseño de juegos. Esto me hizo preguntarme cómo se transferiría el trabajo en Dreams a las herramientas y el software que se usan en estudios como Moon, pero Mahler enfatiza que todo eso pasa a un segundo plano frente al verdadero conocimiento del diseño.
«Realmente no importa dónde aprendes tu oficio», argumenta. «Para mí, es como si dibujara con este lápiz, ¿verdad? Mi expectativa es que le irá igual de bien si le doy otro lápiz. Sí, necesitas un par de semanas para adaptarte. Pero encontrarás más Lo importante, lo que en realidad te lleva más tiempo, es simplemente aprender el oficio, convertirte en un buen diseñador de niveles, fallar una y otra vez en algo. Crear un personaje y decir, ‘ugh, mi personaje no se siente bien. .’ Y ajustando todas esas cosas una y otra y otra vez, y fallando y fallando y fallando hasta que realmente entiendes cómo lo construyes. ¿Cómo se hace esto? ¿Cómo pretendías hacerlo? Y lo mismo es cierto para el diseño de niveles. Tienes que pasar por tus 10,000 horas de simplemente construir niveles horribles».
El arte perdido del diseño de niveles
Hablando de niveles horribles, Mahler reconoce que el diseño de niveles es una forma de arte subestimada y cada vez más «perdida». Elogia estudios como Arkane y Nintendo, pero lamenta el manejo del diseño de niveles en algunos juegos modernos, particularmente los títulos de mundo abierto.
«Realmente es una forma de arte perdida», dice. «Si buscas buenos diseñadores de niveles, es increíblemente difícil de encontrar. La mayoría de nuestros diseñadores de niveles provienen de lugares donde el diseño de niveles todavía se mantiene muy alto. Si realmente miras todos estos juegos de mundo abierto hoy en día, realmente no aprender a diseñar niveles como este, como lo hace Nintendo. Y creo que ves eso en todos estos juegos en este momento. Tantas veces como desarrollador, como diseñador de niveles, corro por áreas y digo, sí, yo Te garantizo que ningún diseñador ha tocado esto nunca, ya sabes, está vacío, un diseñador realmente no sabía lo que estaba haciendo».
Entonces, es un alivio que juegos como Dreams, así como Super Mario Maker, existan hoy. «Envié un correo a Media Molecule porque aprecio mucho que estas herramientas estén disponibles ahora donde los niños pueden crear cosas y realmente aprender el oficio, y es un oficio», dice Mahler. «Es lo mismo que sentarse y aprender cómo esculpir algo, cómo pintar algo, etc. Media Molecule acaba de descubrir cómo hacer que ese proceso sea divertido para las personas. Ahora que tenemos más personas aprendiendo estas cosas a través del juego, Creo que eso es genial. Eso es realmente genial, y estoy muy triste de que Dreams no haya explotado completamente como Roblox o algo así, ¿verdad? Porque creo que se lo merece.
«Me sorprende que puedas hacer estas cosas con un controlador. Parece tan contradictorio que no tengas un mouse o una tableta. Puedes hacer un juego como este a este nivel con un controlador de PlayStation. Eso es una locura. Pero ya sabes, Dreams estuvo en desarrollo durante mucho tiempo. Hicieron LittleBigPlanet uno y dos antes de eso, deben tener mucha experiencia, realmente se reduce, como, ¿cómo simplificamos eso y lo hacemos lo más accesible posible en un controlador? ? De hecho, ni siquiera he mirado Dreams, ni siquiera lo he tocado. Porque lo curioso es que, si eres un desarrollador y miras juegos como Mario Maker y Dreams, es como, de ninguna manera. No voy a tocar esto después del trabajo, porque es más trabajo, ¿verdad? Es solo trabajo. Pero es genial que los niños hagan esto.
«Y lo divertido es que constantemente escucho historias sobre lo que los niños aprenden a través de Minecraft y demás. Creo que eso es fantástico», concluye Mahler. «Eso es asombroso. No es solo, oye, la gente juega Call of Duty o algo así. Ahora en realidad hacen algo, diría, valioso, ¿verdad? En algo como Minecraft o Dreams, o honestamente incluso Roblox, por mucho que no me guste cómo se ve ese juego. Si las personas están siendo creativas, si los estudios logran convertir a las personas en creativos y artistas, ¿qué tan fantástico es eso? Y créanme, no tengo nada en contra de que la gente dedique tiempo a los videojuegos. Pero si tiene un resultado productivo también, eso es glorioso. Me hubiera encantado haber tenido una herramienta como esa disponible cuando era más joven».
estudios luna dice su próximo juego, un RPG de acción, es el Zelda to Ori’s Mario.