Con FSR 3, AMD permite que todas las PC para juegos modernas prueben la tecnología de generación de cuadros


Cada generación posterior de tarjetas gráficas ofrece su propio conjunto de avances complementarios junto con el nuevo silicio GPU. A veces basadas en hardware, a veces en software, estas características, de vez en cuando, cambian radicalmente la forma en que jugamos. Otros, de menor impacto, están destinados a desaparecer.

Con la ola actual de tarjetas, todo se trata de «generación de cuadros», en el corazón de las últimas GPU, como la Nvidia GeForce RTX 4090 y su tecnología DLSS 3. Es probable que la generación de cuadros esté aquí en el futuro previsible y, dada la naturaleza altamente competitiva de la industria de las tarjetas gráficas, era solo cuestión de tiempo antes de que AMD desarrollara su propia versión para competir con la de Nvidia. Está a punto de llegar en forma de FidelityFX Super Resolución 3 (FSR 3), la tercera versión de la tecnología de aumento de velocidad de fotogramas de la empresa.


¿Qué es exactamente la generación de cuadros?

Antes de profundizar específicamente en FSR 3, establezcamos qué es la generación de fotogramas y cómo funciona. Primero, para que quede claro, esta no es una tecnología completamente nueva. Además, es una tecnología que reduce la calidad general de la imagen, ya que no es posible que la generación de fotogramas dé como resultado una mayor fidelidad de la imagen general. La generación de fotogramas existe exclusivamente para aumentar la velocidad de fotogramas, aunque es posible que no siempre pueda hacerlo.

La generación de cuadros funciona, en esencia, creando cuadros artificiales entre dos cuadros existentes. Digamos, por ejemplo, que tuviéramos un videoclip de un hombre corriendo por la calle. En el primer cuadro, el hombre podría tener su pie derecho firmemente en el suelo. En el siguiente cuadro, el pie derecho podría estar en el aire, parte del camino antes de dar un paso.

AMD FSR 3

(Crédito: AMD)

Lo que hace la tecnología de generación de fotogramas es observar estos dos fotogramas y componer un fotograma adicional que está a medio camino entre el primer y el último fotograma. Aunque los métodos exactos para hacer esto pueden variar, la idea básica es determinar primero qué ha cambiado, si es que hay algo, entre los cuadros, y simplemente volver a dibujar cualquier objeto en movimiento a medio camino entre donde estaba en el cuadro 1 y el cuadro 2.

Este es un método eficaz para crear fotogramas adicionales y puede tener un impacto positivo en la velocidad de fotogramas. La generación de fotogramas se utiliza desde hace más de una década en los televisores. (Es la piedra angular de los modelos que anuncian una función de vídeo ultrarrápida para contenido deportivo).

También puedes utilizar la generación de fotogramas en la mayoría de las computadoras para la reproducción de videos. El popular VLC Media Player tiene una versión simplista de generación de fotogramas incorporada como un filtro de desentrelazado denominado «Yadif 2x». Otra opción es SmoothVideo Project, una técnica de interpolación de fotogramas que puede producir fotogramas generados con mejor calidad que VLC. (La opción requiere muchos más recursos). He usado ambos durante años y, aunque el efecto no siempre funciona bien, puede hacer que algunos contenidos parezcan más realistas, gracias a un movimiento de apariencia más fluida.

Dado que la generación de fotogramas existe desde hace mucho tiempo, quizás te preguntes por qué nunca antes habíamos visto esta tecnología utilizada en los juegos. ¿La respuesta más simple? Debido a la penalización de rendimiento en la que puede incurrir la generación de fotogramas. El trabajo necesario para crear estos fotogramas en tiempo real requiere una gran cantidad de recursos, al igual que los juegos. Desviar recursos normalmente utilizados para crear real marcos para generar marcos artificiales normalmente no ha sido una opción sensata en el pasado. Es cuestionable incluso ahora.

En nuestras revisiones de tarjetas gráficas como la Nvidia GeForce RTX 4060, descubrimos que el uso de la versión de generación de fotogramas de Nvidia en DLSS 3 a veces daba como resultado velocidades de fotogramas más bajas en lugar de más altas. La razón de esto es simple: la tarjeta gráfica estaba funcionando casi al máximo con DLSS 3 desactivado, y habilitar DLSS 3 aumentó la carga de trabajo, por lo que la tarjeta tenía menos recursos disponibles para crear fotogramas originales, lo que provocó que la velocidad de fotogramas general disminuyera. .


¿Podría AMD FSR 3 ser mejor que Nvidia DLSS 3?

Por el momento, los detalles operativos sobre cómo funciona FSR 3 no están del todo claros. Teniendo en cuenta eso, es difícil compararlo con el DLSS 3 de Nvidia. Técnicamente, la generación de fotogramas se puede realizar en CPU o GPU, y no sabemos (por el momento) cuál es el caso de FSR 3.

AMD FSR 3

(Crédito: AMD)

Si funciona fuera de la tarjeta gráfica, es probable que se comporte de manera similar a la solución de Nvidia. Si ese es el caso, esperaríamos ver un aumento significativo del rendimiento en los juegos que hacen que la CPU bloquee la tarjeta gráfica. Al mismo tiempo, esperaríamos ver poca o ninguna mejora en el rendimiento, o incluso una caída del rendimiento, si la tecnología se utiliza en juegos que ya llevan la tarjeta gráfica a su máxima utilización.

Hemos observado esto con otras tarjetas gráficas GeForce RTX serie 40 de Nvidia cuando usamos DLSS 3, y es probable que la FSR 3 de AMD se comporte de manera similar. Sin embargo, si la tecnología utiliza la CPU para ayudar a generar estos fotogramas, esperaríamos ver exactamente lo contrario.

AMD FSR 3

(Crédito: AMD)

La calidad de la imagen también es una variable importante que no podemos tener en cuenta en este momento. Cuanto mayor sea la calidad y la precisión con la que cree sus marcos artificiales, más potencia de procesamiento necesitará. Es probable que los desarrolladores de juegos también tengan cierto nivel de control sobre esa compensación, lo que significa que cómo se desarrolla FSR 3 podría variar de un juego a otro.

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AMD FSR 3

(Crédito: AMD)

AMD ha anunciado sólo un puñado de juegos que se espera que sean compatibles con FSR 3 cuando la tecnología se lance oficialmente. (Véelos en la cuadrícula de arriba). La compañía tampoco ha compartido mucho en cuanto a estimaciones de desempeño. Como muestran las imágenes de arriba, AMD sugiere que FSR 3 podría mejorar el rendimiento en el juego Forspoken que se ejecuta en una AMD Radeon RX 7800 XT de 36 fotogramas por segundo (fps) a 122 fps simplemente activando FSR 3. Esto es con la resolución del juego configurada en 4K y usando el ajuste preestablecido de gráficos Ultra-High RT.

Aunque estamos un poco sorprendidos por la falta de números de comparación directa en el anuncio del FSR 3 de AMD, siempre miramos números como ese con escepticismo, bajo el supuesto de que fueron seleccionados cuidadosamente. De todos modos, números como ese habrían sido útiles para evaluar mejor las expectativas y objetivos de rendimiento de AMD para FSR 3.

Una cosa a tener en cuenta: FSR 3 se aleja en gran medida de las versiones anteriores de FSR, al igual que DLSS 3 se separó de DLSS anterior. Las versiones anteriores de FSR, que todavía coexisten y coexistirán, no generan cuadros; son escaladores/supermuestreadores espaciales que funcionan de una manera completamente diferente. (Consulte, por ejemplo, nuestra descripción general de FSR 2.) En FSR 2, una técnica llamada «aumento de escala temporal» utiliza puntos vectoriales en una imagen (proporcionados al algoritmo por los desarrolladores del juego) para mejorar la nitidez y la calidad general de una imagen para aparecer lo más indistinguible posible de la resolución nativa. Antes de aplicar FSR, esa imagen se renderizó previamente a una resolución más baja, para consumir menos recursos en su generación.


Accediendo a FSR 3: Generación de cuadros para todos

Aunque necesitaremos probar FSR 3 antes de poder decir mucho más al respecto, sabemos de un área en la que estamos dispuestos a decir que FSR 3 es indiscutiblemente mejor que DLSS 3: quién podrá usarlo.

Si desea utilizar DLSS 3, debe tener una tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX Serie 40; de lo contrario, la tecnología no funcionará. (Las versiones anteriores de DLSS funcionaban con generaciones anteriores de tarjetas GeForce RTX, pero esas versiones de DLSS no implicaban generación de fotogramas). Con FSR, puedes intentar ejecutarlo en cualquier tipo de gráficos discretos o incluso integrados. Como solución abierta, es totalmente compatible con las tarjetas gráficas de las series Radeon RX 7000 y 6000, e incluso puedes intentar ejecutarla en tarjetas gráficas basadas en Intel y Nvidia.

Para crédito de AMD, este acceso abierto es paralelo a cómo se lanzaron versiones anteriores de FSR. Se espera que FSR 3 se lance junto con las nuevas tarjetas gráficas Radeon RX 7700 XT y Radeon RX 7800 XT de AMD el 6 de septiembre, aunque no será necesario comprar ninguna de las tarjetas para disfrutar de la nueva herramienta. Habrá más una vez que podamos activarlo en juegos como Cyberpunk 2077.

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