De Chrono Trigger a Super Mario RPG, las variadas influencias de Sea Of Stars


Durante las vacaciones, volveremos a publicar algunas funciones selectas de los últimos 12 meses. Una mezcla de puntos de conversación, entrevistas, artículos de opinión y más de Personal y colaboradores de NL, encontrarás nuestra combinación habitual de consideración, experiencia, frivolidad, nostalgia retro y, por supuesto, entusiasmo por todo lo relacionado con Nintendo. ¡Felices vacaciones!


El mensajero tuvo un impacto notable cuando llegó en 2018, con su diseño nítido y su juego inspirado en Ninja Gaiden que también dio paso a un giro importante y un diseño muy moderno. En ese caso, el desarrollador Sabotage capturó la imaginación de los jugadores retro y de aquellos que buscaban un desafío fuerte y enormemente entretenido. Fue publicado por la poderosa Devolver Digital, pero Sabotage está autoeditando su próximo título que habrá estado trabajando durante más de 4 años para cuando llegue a finales de este año: mar de estrellas. [Editor’s note. Since this piece was originally published, the game has been delayed into 2023.]

Si bien la aclamación de The Messenger y el peso publicitario que puede traer Devolver Digital tentarían a muchos estudios a hacer un simple seguimiento y girar la rueda nuevamente, hay mucho que admirar sobre el enfoque de Sabotage. Si bien Sea of ​​Stars tiene algunos vínculos con el gran éxito del estudio, están en el mismo «universo», la jugabilidad y la sensación son una gran diversión. Esta vez tenemos un juego de rol con enfoques variados: gran parte del juego es de arriba hacia abajo y relativamente cerca de la acción a medida que te mueves por ciudades y mazmorras, a veces se aleja para atravesar el mundo, etc.

Las áreas que se nos mostraron eran similares a las de nuestro artículo original, a continuación, aunque también describiremos la versión actualizada que vimos. Para nosotros, sin embargo, esta oportunidad de vista previa se convirtió en una oportunidad de ver el evolución del juego, y el impresionante alcance que ahora muestra.

Imagen: Sabotaje

Lo que nos quedó claro en el área de vista previa es que Sabotage conserva el mismo humor, estilo y atención al detalle que fue tan impresionante en The Messenger. El diseño artístico es fantástico, y desde un pueblo de apertura hasta una mazmorra inteligente que jugaba con la refracción de la luz, la animación y las imágenes eran de primer nivel. Los personajes también tienen personalidades excelentes, con un enfoque ligero y alegre similar al diálogo evidente en las interacciones que vimos.

El éxito del primer juego del estudio, junto con una campaña de Kickstarter que fue un éxito, ha permitido al estudio crear realmente el juego que quiere. Thierry Boulanger, presidente y director creativo de Sabotage Studio, nos contó la vista previa y explicó que la compañía había puesto todas sus ganancias de The Messenger, junto con los fondos de Kickstarter, en el proyecto. Como seguiríamos discutiendo, esto no solo permitió que el equipo se expandiera de alrededor de 8 personas a más de 20, sino que le dio al juego su verdadero alcance.

Sea of ​​Stars, cortesía del apoyo de los fanáticos y los fondos recaudados, parece un juego de rol impresionante no solo en términos de su juego principal sino también en los detalles más pequeños. Hablamos mucho sobre la importancia de las misiones secundarias y los minijuegos para desarrollar la experiencia, obsequios opcionales para aquellos que quieren más. Con cocina, pesca, un minijuego llamado ‘Ruedas’ y más, lo que vemos es un juego que se sentirá vivo.

Otra impresión destacada de la jugabilidad fue el movimiento, el recorrido y las batallas del juego. Hay un flujo encantador en ellos, con Sabotage modernizando el género y alejándose del movimiento basado en cuadrículas. Puedes trepar y saltar por el entorno, mientras que las batallas se desencadenan en el mundo sin ningún corte en la pantalla de batalla. La cámara se acerca y te alejas, en encuentros basados ​​en habilidades que recuerdan a juegos como Super Mario RPG y sus sucesores conceptuales (Mario & Luigi, Paper Mario). Dependiendo de las habilidades de un personaje, puedes parar ataques, recoger enemigos para lanzarlos juntos, acumular poder para desatar magia y más. Las batallas se veían divertidas, creativas y dinámicas.

Entonces, la impresión general de la demostración fue extremadamente positiva; Este es sin duda un juego para observar de cerca. Una vez finalizada la jugabilidad tuvimos una entrevista con Thierry Boulanger, que podéis ver a continuación.

¿Cuáles han sido las evoluciones más notables desde la campaña de Kickstarter, ese éxito cambió el alcance del proyecto?

Lo primero que permitió, y este es un término muy amplio, pero diría sistemas. Así que originalmente iba a estar más cerca de, si no te importa la referencia, Illusion of Gaia, un poco más corto y más lineal. Enemigos permadeath, XP finitos, cosas así. Ahora que hemos podido ir con el alcance completo, permite cosas como más inventario, la capacidad de cocinar, recolectar y volver a lugares anteriores para más misiones secundarias y cosas así. Esencialmente permitió la visión completa, por lo que puedes tocarlo más, tener tus propias aventuras secundarias. Esas son cosas que hubiéramos tenido que dejar de lado o hacer de una manera más minimalista.

Incluso en la mecánica que has mostrado hay mucho espacio para la experimentación en cosas como la cocina, ¿es un ejemplo?

Absolutamente. También nos permite ver esos sistemas, así que si te enviamos a hacer algo, te encontrarás con otras cosas que puedes agarrar, usar más tarde y así sucesivamente. Así que puedes decir «oh, he querido hacer esto». También habrá un pequeño juego oficial que jugarás cuando vayas a las tabernas y cosas así. Tendrá su propia capa de coleccionables y la capacidad de personalizar un poco las cosas. Todo es opcional, pero escuchamos en la demostración donde solo se trataba de navegación y combate, «¿puedo hacer más? ¿Hay alguna razón para quedarme, como pescar, etc.?». Son todas estas cosas que puedes hacer durante 0 minutos o 10 horas, dependiendo de cómo te sientas. Vives más dentro del mundo.

Esperamos que nuestra opinión sea lo suficientemente fresca, ya sea repensando las cosas o manteniendo otras que han envejecido bien, y brindando una versión contemporánea destilada de lo bueno de esas ideas, al tiempo que aporta lo que es interesante hoy.

Vimos en los detalles oficiales que mencionaste ‘ruedas’, ¿es ese el juego?

¡Si eso es! Vale, guau (risas).

¡Lo leí en alguna parte, creo que en la página oficial del juego! ¿Qué tan importantes son estos extras en términos de mejorar el impacto del juego? Por ejemplo, hay una serie de juegos de rol de inspiración retro en el mercado, entonces, ¿este alcance adicional ayuda en términos de llamar la atención y entusiasmar a los fanáticos?

Absolutamente. Se convierte en su propio meta, su propia forma de jugar el juego. Algunos jugadores tal vez, pero no esperarías que muchos jugadores dijeran «Oh, sí, me preocupo tanto por Wheels que pasaré horas jugando». Pero incluso para los jugadores que quieren continuar y completar la misión, cuando hayas terminado, es posible que quieras una excusa para volver.

Esta idea de que incluso cuando hayas ‘terminado’ con el juego tal vez quieras escuchar más música, o no hayas cocinado todas las comidas, tal vez todavía pueda pescar, o tal vez pueda descubrir esa pista críptica ahora. Y, por supuesto, en la taberna puedes pensar «bien, demos otra vuelta a Wheels ahora que la historia ha terminado». Entonces, agregar estas otras cosas significa que puedes pasar el tiempo navegando, jugando un minijuego más, pescando en nuevos deportes. Es una excusa para pasar más tiempo con el juego.

En términos de inspiración para el juego, es fácil para los fanáticos y los críticos decir «oh, este juego de estilo retro es así», pero ¿cuáles dirías que han sido las mayores fuentes de inspiración para tu equipo y cómo has trabajado en el proceso creativo para luego aplicar su propio giro a esas ideas clásicas?

Para empezar con los minijuegos y actividades que hemos incluido, siempre querrás que encajen con el juego más amplio. Así que tomemos la pesca en el Hades. No es muy complicado, es presionar un botón rápido, pero funciona muy bien en el flujo de un juego de acción de ritmo rápido. Pero en nuestro juego de pesca, lo más parecido es Breath of Fire 3. Ese es el tipo de juego en el que debes tomarte tu tiempo y deberías querer un poco de profundidad. No es que ninguno de los dos sea ‘mejor’, pero ambos hacen un buen trabajo al estar en sintonía con el juego del que forman parte. Eso es cierto para Wheels e incluso para cosas como navegar.

En el modo de juego que has mostrado, las influencias ciertamente pueden ser bastante amplias. Cuando leí sobre las batallas basadas en habilidades, me hizo pensar en Mario & Luigi o Paper Mario, que se reforzó en el juego que me mostraste. Es una verdadera mezcla de influencias.

Siempre se trata de la simplicidad en lo que haces, ¿verdad? Por supuesto, hay profundidad en la que tiene sentido cuando presentamos una pelea de jefes o algo así, pero en general presentamos un juguete con el que esperamos que juegues.

Absolutamente, 100%. Es divertido, como gran fanático de los juegos de rol, y mientras se anunciaban los juegos de rol, pensé «¿será ese el que tiene encuentros de Chrono Trigger y el juego de rol de Super Mario?» Esa mezcla nunca, al menos que yo sepa, existió, siempre pensé que sería increíble porque esos dos elementos son muy buenos. Y supongo que ahora podemos hacerlo, y de ahí viene.

Al igual que con The Messenger, con el género queremos presentar nuestra ‘edición definitiva’. Si hay suficientes áreas para mejorar, entonces hay suficiente tema para presentar algo, aunque llama a otras cosas que se conocen. Esperamos que nuestra opinión sea lo suficientemente fresca, ya sea repensando las cosas o manteniendo otras que han envejecido bien, y brindando una versión contemporánea destilada de lo bueno de esas ideas, al tiempo que aporta lo que es interesante hoy. Quiero decir, ¡veremos cómo va! Pero esa es nuestra mejor suposición.

Pensando en cosas como la forma en que pescamos o nuestro enfoque general, Paper Mario es bueno para pensar. Siempre se trata de la simplicidad en lo que haces, ¿verdad? Por supuesto, hay profundidad en la que tiene sentido cuando presentamos una pelea de jefes o algo así, pero en general presentamos un juguete con el que esperamos que juegues. Entonces, cuando volteas una piedra, debe haber algo debajo.

En cuanto a la experiencia de desarrollo, ¿ha sido diferente esta vez, ya que estás publicando por tu cuenta? ¿Cambia el enfoque de alguna manera?

En cuanto al proceso creativo, no. Debido a que Devolver es muy bueno cuando se trata de eso, retienes el 100% de eso. Por supuesto, examinan lo que estás haciendo para ver si vibran con eso, pero eso es todo. Entonces, en términos de libertad creativa, estamos en el mismo lugar, que es el lugar para estar con 100% de libertad.

Pero sí, en cuanto a la autoedición, cambia mucho en cuanto a cosas como la financiación, que tuvimos que resolver por nuestra cuenta. Pero ahora que tenemos un nombre para nosotros mismos, después de The Messenger, y los medios para aumentar el equipo, mi socio Phil está a tiempo completo como productor ejecutivo, marketing y se hace cargo del lado editorial. Es mucho más esfuerzo, pero también tenemos un equipo más grande y gente dedicada a eso a tiempo completo. Por lo tanto, no afecta la producción y, en todo caso, somos dueños de todos los hitos, las decisiones. Es muy bueno para nosotros.

Sin embargo, debo decir que conseguir un editor al menos una vez es una gran idea. Nos puso en el mapa de manera que ahora podemos jugar y tener una base de fans, lo que ayudó mucho con algo como Kickstarter.

Finalmente, ¿cuán significativo fue el momento para todos ustedes cuando el juego encabezó el Indie World de Nintendo en diciembre? Además, ¿qué importancia tiene la audiencia de Switch en un juego como este, con su estilo y relación con los géneros retro?

Por supuesto, fue increíble la recepción que tuvimos y la cantidad de vistas y todo. El lugar del que proviene este juego, incluso desde un punto de vista puramente emocional, debería vivir en una plataforma de Nintendo. Nunca rehuimos el hecho de que queremos que este juego se piense de esa manera.

Muchas de las inspiraciones provienen de Nintendo y de la era de los 90. Y sí, desde que comenzamos, había gente que preguntaba «¿puedes anunciarlo para Switch, solo anúncialo para Switch?» Fue genial confirmar eso, fue una gran semana para nosotros.


Nos gustaría agradecer a Thierry Boulanger por su tiempo y a Sabotage / Tinsley PR por organizar la sesión de vista previa.





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