Dead Island 2 Práctica y preguntas y respuestas


He jugado a Dead Island 2. De acuerdo, no era la primera vez que sucedía desde que pude probar la versión original del juego hace casi diez años, en Gamescom 2014, cuando Yager Development todavía era el desarrollador.

No mucho después de eso, los primeros problemas comenzaron a gestarse. Hubo un retraso desde la ventana de lanzamiento del segundo trimestre de 2015, y el editor Deep Silver reveló más tarde que se había separado de Yager. En marzo de 2016 supimos que Sumo Digital había tomado las riendas del proyecto Dead Island 2. Durante los siguientes tres años, todo lo relacionado con el juego quedó en silencio hasta que Deep Silver anunció otro cambio de desarrollador, con la incorporación de Dambuster Studios (Homefront: The Revolution).

En este punto, tanto los fanáticos como los críticos estaban casi desesperados de que esta secuela alguna vez viera la luz del día. Sin embargo, el juego finalmente saldrá en solo cinco semanas, y puedo confirmar que es real y también bastante bueno, aunque bastante conservador en lo que intenta hacer.

Deep Silver nos permitió ver algunas horas del juego desde el principio cuando el Slayer elegido (de una lista de seis) aterriza en Los Ángeles en cuarentena, o HELL-A, como Dambuster lo llama más apropiadamente, junto con un grupo. de personas que intentan sobrevivir al apocalipsis zombie.

No pasa mucho tiempo después de que el personaje principal sea mordido por un zombi recién convertido. Afortunadamente, descubren rápidamente que son inmunes, lo que los hace invaluables para el resto de los sobrevivientes una vez que se reagrupan en la mansión de una estrella de cine para averiguar cómo escapar de la pesadilla.

Cada Slayer tiene diferentes atributos iniciales y un par de habilidades innatas exclusivas. Ryan, el que elegí en mi juego, tiene mucha salud y obtiene bonificaciones cuando bloquea o derriba enemigos. Tenga en cuenta que, dependiendo del Slayer, el movimiento defensivo solo será bloquear o esquivar. Ryan solo puede bloquear, así que si te gusta más esquivar, deberías elegir un personaje ágil en su lugar.

Sin embargo, aparte de eso, el sistema de tarjetas de habilidad parece permitir una gran cantidad de personalización de todo tipo de movimientos, incluidos los dropkicks. Las tarjetas se pueden intercambiar en cualquier momento, lo cual es genial, aunque sería aún mejor poder guardar diferentes equipamientos. Las cartas se encuentran en todos los entornos, que también contienen una tonelada de recursos que son útiles para fabricar y reparar armas. Al igual que con el primer Dead Island, todas las armas tienen cierta durabilidad, pero puedes repararlas y modificarlas de varias maneras. Los de mayor calidad se pueden modificar para infligir daño elemental (como fuego o electricidad), y también hay un sistema de beneficios que hace que la selección del estilo de juego sea aún más profunda y precisa. Si te gusta un arma determinada, puedes seguir usándola a medida que subes de nivel con la función de combinación de niveles.

Hay muchas armas cuerpo a cuerpo en Dead Island 2, desde martillos y hachas hasta cuchillos y espadas, sin mencionar las más inusuales, como las extensiones de garras similares a las de Wolverine. Cada arma se siente muy diferente en la mano de tu Slayer, pero todas se sienten bien a su manera gracias al Sistema de Evisceración Totalmente Localizado para Humanoides, también conocido como FLESH. Ese es el sistema de desmembramiento de procedimientos diseñado por Dambuster específicamente para hacer que el cuerpo a cuerpo se sienta genial, lo cual es un éxito rotundo. Rara vez los juegos han mostrado un desmembramiento tan intrincadamente detallado, y va de la mano con la jugabilidad, ya que puedes y debes cortar las piernas de Runners, los brazos de Crushers, etcétera.

Cuando se jugó en dificultad Difícil, Dead Island 2 tampoco se sintió como un juego de niños. Era relativamente fácil dejarse atrapar si no se tenía cuidado. Por otro lado, hay muchas oportunidades para explotar el entorno a tu favor, como atraer zombis a trampas y otros peligros de área de efecto.

Dicho todo esto, el juego se sintió un poco repetitivo después de un tiempo. Tal vez jugar en modo cooperativo podría mejorar la situación, pero no era una opción en la versión preliminar. La historia parecía tener cierto potencial, al menos, gracias a la actuación de voz sorprendentemente sólida y algunos personajes destacados.

Un par de cosas: Dead Island 2 no cuenta con un ciclo de día/noche, pasando de día a noche y viceversa solo cuando la historia lo exige. Los mapas también son muy de la vieja escuela en el sentido de que están separados entre sí por tiempos de carga y son bastante pequeños para los estándares actuales. Muy a menudo, encontrará carreteras bloqueadas por vehículos grandes y trucos de diseñadores de niveles antiguos similares para limitar el área de juego.

Dicho esto, hay una buena cantidad de exploración disponible para aquellos interesados ​​en ingresar a habitaciones cerradas y similares. Las recompensas generalmente valen la pena, y van desde nuevos planos hasta armas fácilmente utilizables o recursos raros.

Visualmente, Dead Island 2 causa una buena impresión, al menos en PC. Las animaciones son fluidas y la interpretación de LA es convincente en términos de detalles. Sin embargo, esta compilación de vista previa incluía bastante tartamudeo. El juego se ejecuta en Unreal Engine 4, y todos sabemos que algunos juegos basados ​​en él recientemente tuvieron lanzamientos problemáticos debido a la falta de compilación de shaders. Con suerte, la compilación de revisión incluirá esta característica crítica.

Después de la vista previa, también tuve la oportunidad de hablar con el director de arte Adam Olsson y la diseñadora narrativa Lydia Cockerham sobre Dead Island 2. Como recordatorio, el juego saldrá el 21 de abril para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Serie Xbox S|X.

¿Puede guiarnos a través de su entrada en este problemático proyecto de desarrollo?

Adán Olsson: Dambuster comenzó a trabajar en este proyecto en 2018. Tuvimos un comienzo claro y rienda suelta sobre lo que queríamos que fuera Dead Island 2. Además de mantener la ambientación, decidimos empezar de cero para asegurarnos de que pudiéramos hacer el juego que queríamos hacer.

Eso tiene sentido. Como dijiste, la configuración es la misma. ¿Puedes hablar de eso y de la narrativa, que parecía más complicada que en el primer juego de Dead Island de hace tantos años?

Adán Olsson: Puedo responder sobre el escenario, y dejaré que Lydia hable sobre la narrativa. Para nosotros, LA no solo es una ciudad repleta de carácter, también es una ciudad que vive en algún lugar entre la realidad y la ficción porque todos nosotros, de una forma u otra, hemos estado viviendo en LA a través de películas, televisión, medios, etcétera. La gran diversidad también nos permitió tener un viaje de postal.

Lidia Cockerham: En cuanto a la narrativa, pensamos que funcionaría increíblemente bien con esta imagen de Los Ángeles que, como dijo Adam, está construida a partir de lo que todos sabemos de las películas y de lo que hemos visto en los tipos de medios que sabíamos que queríamos para el tono. ser todo este tono pulposo e irreverente que es una carta de amor a las películas B de los años 80 y todo este tipo de cosas que todos tenemos en nuestra psique.

Sentimos que el tono funcionaría muy bien con los personajes, el escenario y la ubicación en lugar de ir en esa dirección oscura y seria que eligieron muchos juegos. Queríamos hacernos sentir diferentes con el escenario y el tono de esa manera.

¿Tienes una estimación de la duración de Dead Island 2?

Adán Olsson: no lo se exactamente Creo que tenemos una guía que indica que si participas en algunas misiones secundarias y otras actividades, la experiencia completa es de alrededor de 20 horas. Eso es lo que tenemos.

¿Eso es considerando las misiones secundarias, entonces?

Adán Olsson: Algunos de ellos, sí, pero además de eso, tenemos el modo cooperativo, coleccionables, y siempre puedes volver a jugar Dead Island 2 con un nuevo personaje si te apetece.

El sistema FLESH es muy intrigante. ¿Tuviste que trabajar duro para hacer este tipo de sistema de desmembramiento procesal en profundidad? Ciertamente, no muchos juegos alcanzan este nivel de detalle en el desmembramiento.

Adán Olsson: Eso es absolutamente uno de nuestros mayores logros. Es algo en lo que dedicamos mucho de nuestro tiempo y experiencia por una multitud de razones. Una es que encaja bien con el tema de las películas de serie B de Hollywood, pero también está el hecho de que realmente da esa sensación de causa y efecto. Cuando golpeas a un zombi, ahora puedes sentir que has cortado algo. Debido a que nuestro enfoque está en el combate cuerpo a cuerpo, queríamos gastar nuestros recursos en un sistema que lo hiciera sentir bien.

¿Tienes una estimación de cuántas armas hay disponibles en Dead Island 2, o son más de las que puedes nombrar a la ligera?

Adán Olsson: Mucho. ¡Definitivamente más de lo que puedo nombrar!

¿Hay también armas a distancia, como las armas de fuego tradicionales, en el juego completo, o simplemente no es un enfoque del juego?

Adán Olsson: Ofrecemos una gama de opciones para el jugador.

Lidia Cockerham: Pero el enfoque se centra en gran medida en levantarse y ser personal, cercano y personal con los zombis, y ser muy directos con ellos. Entonces, sí, hay opciones variadas, pero realmente queríamos que el jugador no pudiera huir o quedarse al margen. Tienen que estar cerca de los zombis.

En la vista previa, solo encontré enemigos zombies. ¿Habrá también enemigos humanos en algún momento?

Lidia Cockerham: El enfoque es 100% en Zombies. Se trata de matar zombis. Una vez más, queríamos distinguirnos. Esta no es una pregunta profunda e introspectiva sobre ‘¡Oh, el verdadero monstruo todo el tiempo fueron los humanos!’. No, no luchamos contra humanos en Dead Island 2. Se trata de enfocarse en el verdadero monstruo, el zombi, que es esta horrible criatura que has visto en las películas. Pero esta vez, puedes destrozarlos tú mismo con tus manos y armas.

También he notado que hay un sistema de tarjetas de habilidad. ¿Puedes hablar un poco sobre eso?

Adán Olsson: Seguro. Nuestro sistema de tarjetas de habilidades es algo que personalmente disfruto mucho. Alejándonos de los sistemas de habilidades clásicos, tenemos una gran variedad de cartas que pueden admitir diferentes estilos de juego. Vamos a ir con ellos porque simplemente te permite cambiar sobre la marcha y probar fuera del camino.

Lidia Cockerham: Sí, puedes cambiar en cualquier momento y mantenerte entrenado para encontrar el método que funcione para ti y se adapte a tu forma de jugar y a cómo quieres cortar.

Creo que cada superviviente tiene una carta única. ¿Está bien?

Adán Olsson: Eso es correcto.

Supongo que eso es para ayudar a distinguir a los Slayers.

Adán Olsson: Sí. Cualquier Slayer que elijas puede ajustarse para el estilo de juego que quieras. Las cartas que están conectadas a ellos son la crema de la crema de varios estilos de juego con los que puedes experimentar.

Así que podrías seleccionar un personaje tanky y especificarlo para el daño, ¿correcto?

Adán Olsson: Absolutamente. Queremos que el jugador pueda establecer cómo va a jugar.

Suena bien. En la versión preliminar, los entornos no eran muy grandes. Había algunas habitaciones que podías abrir con llaves o volviendo a cablear los generadores, ese tipo de cosas. Sin embargo, ¿los entornos en la versión final del juego serán más grandes o es solo una elección de diseño para mantenerlo pequeño?

Adán Olsson: Debido a que nuestro juego es un juego de rol de acción basado en una historia, queríamos centrarnos en estas áreas de mundo semiabierto. Queremos poder centrarnos en la calidad sobre la cantidad.

Tampoco queremos ese momento en el que la gente huye de los zombis. Como Lydia decía antes, queremos que se lancen de cabeza a la batalla para luchar contra los zombis.

Lidia Cockerham: Sí. Es realmente importante para nosotros que se sienta como Los Ángeles y que haya todas estas cosas emocionantes en cada esquina para mirar y notar. Hay tantos juegos de mundo abierto en estos días que se sienten un poco aburridos. Y es tan expansivo que no hay nada que hacer. Así que queríamos que Dead Island 2 se sintiera lleno de vida, a pesar de que también había zombis por todas partes.

¿Pueden comentar cuál fue su parte favorita de trabajar en el juego, ya sea una característica o tal vez un personaje, algo que disfrutaron especialmente?

Adán Olsson: ¿Quieres ir primero?

Lidia Cockerham: Está bien, iré primero. Para mí, esto es algo personal, pero esta fue la primera experiencia real que tuve de escribir diálogos en la que pude estar en la sesión de grabación con un actor diciendo esas líneas. Solo tener eso fue un momento personal realmente increíble para mí y escucharlos dar vida a estos personajes excéntricos e interesantes momentos dramáticos que hemos escrito. Eso fue un verdadero punto culminante. Estoy muy emocionada de que la gente conozca a todos estos personajes extraños que van a conocer.

Adán Olsson: Y para mí personalmente, fue crear un mundo vivo. LA puede estar repleto de muertos vivientes, pero nuestro juego también está lleno de huevos de Pascua y guiños a todas las películas de serie B hechas en Hollywood que amamos. Estamos ansiosos por llegar a esos lugares de postal.

Gracias por tu tiempo.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29