Después de 100 juegos, el colectivo indie Sokpop quiere hacer 100 más


Cuando el colectivo independiente de desarrollo de videojuegos Sokpop terminó su juego número 100, tomó un tiempo para asimilar el logro. “Sentí como, ‘Vaya, hicimos 100 juegos. ¿Cómo sucedió esto?’”, dice Tijmen Tio, una cuarta parte del grupo junto a Aran Koning, Ruben Naus y Tom van den Boogaart. (Tres de los cuatro hablaron con el borde; van den Boogaart no estaba disponible).

Bueno, comenzó cuando el grupo lanzó GIF de sus prototipos en Twitter. Pero después de algunos años y del apoyo de los fanáticos, se dieron cuenta de que en realidad deberían lanzar los prototipos ellos mismos. En 2018, lanzaron el modelo de suscripción, y cinco años después, todavía lo siguen haciendo. Sin embargo, con 100 lanzamientos de juegos en su haber, están listos para hacer algunos cambios.

«¿Cómo pasó esto?»

Cuando se lanzó su Patreon por primera vez, los suscriptores podían registrarse por $ 3 por mes y recibirían un pequeño juego cada dos semanas. Los juegos también estaban disponibles en la tienda independiente itch.io por el mismo precio. Sus primeros trabajos son pequeños, duran quizás 15 minutos y exploran una idea o concepto que podría crearse rápidamente para mantenerse al día con el ritmo de entrega. A menudo son espacios pequeños para pasear, con descripciones como «ir a una aventura» o «explorar el pantano».

Después de su primer año, el colectivo habló el borde sobre sus primeros 26 juegos, encontrar un equilibrio en Patreon y descubrir cómo hacer que el esfuerzo sea sostenible. El mayor cambio desde entonces, dicen, fue agregar juegos a Steam. Koning dice que les dio un sentido de legitimidad. Tio, en parte, está de acuerdo, aunque también menciona otra pieza del rompecabezas. “Por un lado, nos hizo sentir que comenzamos a importar un poco más”, dice. “Por otro lado, también duplicó nuestros ingresos”.

Fue después de agregar los lanzamientos de Steam que cada uno pudo ganar el salario mínimo de su trabajo como parte del colectivo, que divide todo el dinero entre los miembros. Desde aproximadamente 2020, ya no tuvieron que realizar trabajos independientes adicionales para llegar a fin de mes.

Pero casi al mismo tiempo, los juegos que estaban haciendo estaban creciendo. “El estándar ha subido mucho”, dice Naus. Menciona los estados guardados y las pantallas de título como dos grandes ejemplos de características que solo aparecen en juegos posteriores de Sokpop; Tio y Koning agregan tutoriales y opciones de configuración. Disminuyeron su producción para que los juegos se lanzaran mensualmente, lo que les permitió involucrarse un poco más. Recientemente, han podido sacar un rompecabezas de palabras, un juego de rol de accióny un festival para celebrar los 100 grandes.

Sus ambiciones han continuado expandiéndose, junto con su deseo de seguir siendo sostenibles. Después de llegar a 100 lanzamientos, se tomaron el tiempo para evaluar qué era lo que querían hacer a continuación. Su decisión final: hacer otros 100 juegos. Pero tal vez no tan rápido.

“Algunos de nosotros realmente nos sentíamos sobrecargados de trabajo”, dice Tio, quien también acaba de convertirse en padre y quiere tomarse un tiempo libre para pasarlo con su familia. Naus señala que los plazos a veces se vuelven desmoralizantes, especialmente porque dificultan ponerse al día si alguna vez se retrasan.

a: pasar el cursor]: texto-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Imagen: Colectivo Sokpop

Pero además de querer evitar el agotamiento, la idea de más libertad es claramente emocionante para Sokpop. Tio dice que los plazos cortos a menudo significaban que los juegos tenían un alcance limitado, lo que llevó a la repetición de ideas, mientras que el colectivo evidentemente espera poder trabajar en proyectos más grandes.

Pero apegarse a los experimentos y alcances manejables sigue siendo importante para ellos. “Todavía estamos buscando hacer muchos juegos”, dice Koning. Los cuatro comenzaron el colectivo porque disfrutaban participar en juegos, colaborar y trabajar rápidamente para crear experiencias más pequeñas, y siempre quisieron que ese fuera el centro de su trabajo. Y reducir el ritmo les permitirá volver a esa colaboración sin sentir que se están presionando unos a otros.

“Al principio, estábamos realmente preocupados por el cambio”.

“Cuando decidimos abandonar el calendario mensual, pensamos: ‘¿Es este el final?’ Nos sentimos muy tristes por eso”, dice Tio. El nuevo objetivo, entonces, es una promesa de continuar y concentrarse en las partes más agradables de su sistema.

Los fanáticos y los seguidores de Patreon tampoco parecen estar preocupados por una reducción en la cantidad de juegos que recibirán. “Creo que, al principio, estábamos realmente preocupados por el cambio”, dice Koning. “Pero creo que los principales comentarios que recibimos fueron: ‘Está bien, genial, tómate tu tiempo’”.

La tasa de descarga promedio para los seguidores de Patreon de cada juego mensual fue de alrededor del 50 por ciento. El colectivo teoriza que algunas personas solo quieren apoyarlos sin jugar todos los juegos, mientras que otros no pueden mantenerse al día con la velocidad de los lanzamientos. “Tal vez por eso están felices”, dice Koning. “Son como, ‘Oh, finalmente tengo tiempo para jugarlos’. En lugar de ‘¡Por favor, deja de hacer juegos! ¡Hay demasiados de ellos!’”

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También atribuyen su comunidad amigable a la comunicación directa que tienen con ellos a través de videos sobre los juegos. Ese es un desarrollo de la apariencia de banda de chicos que querían transmitir en sus primeros días. Ahora, no están del todo seguros de si la etiqueta todavía les queda bien.

«¿Cuándo dejas de ser una banda de chicos?»

«¿Cuándo dejas de ser una banda de chicos?» Koning pregunta, refiriéndose al hecho de que ya no tienen 20 años. Por un momento, se pregunta si son una «banda de hombres» o incluso «lavados» antes de cambiar de opinión: «Creo que estamos prosperando».

“Tal vez solo una banda normal”, sugiere Naus. “Pero un poco más cansado. Deberíamos tomarnos más tiempo libre”.

Tomarse más tiempo libre, evitar el agotamiento, centrarse en la colaboración y juegos un poco más grandes: puede que Sokpop tarde más de cinco años en hacer sus próximos 100 juegos, pero claramente está emocionado de comenzar.



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