Yellow Paint Discourse ha vuelto a llegar a las redes gamers. Poco después de que se lanzara la demostración de Final Fantasy 7 Rebirth, los jugadores y desarrolladores discutieron una vez más sobre los pros y los contras de resaltar objetos interactuables con pintura amarilla brillante.
Este debate estalló por primera vez con la demostración inicial de Resident Evil 4 Remake, regresó cuando los modders editaron la pintura amarilla y asomó su fea cabeza una vez más cuando se lanzó el juego completo. Los argumentos en contra de la pintura amarilla generalmente se centraban en cómo las señales obvias distraerían la atención de todo lo demás, mientras que los defensores de la pintura amarilla argumentaban que los jugadores no serían capaces de distinguir las partes interactuables del mundo del decorado estático del escenario, una sensación que fue respaldada por algunos desarrolladores y sus anécdotas de pruebas de juego.
Ambos lados del debate están de vuelta con toda su fuerza, esta vez dando vueltas en círculos sobre una captura de pantalla de Final Fantasy 7 Rebirth (ver más abajo) que muestra a Cloud trepando por una superficie rocosa con brillantes repisas amarillas que guían al jugador hacia arriba. Es fácil descartar estos idas y venidas como quejas de jugadores poco interesantes, similares a discutir sobre charcos en Spider-Man, pero en realidad creo que el discurso resalta muchos puntos interesantes en ambos lados.
EL VIRUS DE LA PINTURA AMARILLA HA INFECTADO FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 de febrero de 2024
Como argumentó Austin Wood de Gamesradar la primera vez que surgió esta discusión, resaltar partes del entorno es bueno para la legibilidad. En lugar de perforar cada caja, barril y olla del juego, buscar uno que se pueda romper y resaltar un botín es una forma rápida de ahorrar tiempo a los jugadores y evitar cualquier frustración. ¡Está bien! Esta señalización sólo hace que los juegos sean más accesibles también para los jugadores con poca visibilidad.
Diseñador de juegos Dave Lockman compartido que una vez desarrolló un juego «donde sólo puedes saltar y cualquier botón te hace saltar». En un show de PAX, el equipo colocó un botón gigante frente a la pantalla y, como recordó Lockman, los jugadores todavía preguntaban «¿Cómo saltas?»
Por otro lado, la artista Freya Holmer cuenta que los juegos deberían tener una «distinción más clara entre el camino del jugador y el entorno» y reducir el ruido visual que a veces puede dificultar la lectura de las áreas. «Para algunos (incluyéndome a mí), la pintura amarilla te hace sentir como si ya no estuvieras descubriendo cosas por ti mismo, sino que simplemente estuvieras siguiendo señales, lo que elimina la sensación de descubrimiento, experimentación y, bueno, juego», dice Holmer. ¿Quizás pueda haber un compromiso tipo Shadow of the Tomb Raider, donde la pintura se elimina dependiendo de tu nivel de dificultad?
El desarrollador independiente Rittzler, que estuvo detrás del increíble juego de plataformas Psuedoregalia del año pasado, en su lugar culpas La pintura amarilla se basa en el hecho de que algunos éxitos de taquilla no invierten en tipos de juego secundarios «como exploración y rompecabezas». Muchos éxitos de taquilla modernos de acción y aventuras guían a los jugadores a través o hacia arriba de repisas, obligándolos a empujar la palanca analógica en una dirección sin ningún espacio real para la experimentación. «Se reduce a simples pérdidas de tiempo que literalmente cualquiera (y me refiero a cualquiera) puede superar», señala el desarrollador.
¿Cual es la solución? Bueno, Rittzler señala a Elden Ring como un ejemplo de un juego que no depende de tales señales, incluso si el recorrido no te ofrece toneladas de opciones. Al igual que Sekiro, estos juegos te permiten saltar, correr o luchar. Verbos que puedes utilizar en cualquier momento. Entonces, cuando necesitas saltar a través de un gran espacio, el jugador utiliza una acción a la que ya tiene acceso, en lugar de que Cloud decida robóticamente que ahora puede escalar una formación rocosa.