Diablo IV quiere ser un horror elevado, pero su jugabilidad dice que no


“Horror elevado” es un término pésimo acuñado en los últimos años para describir películas como Salir, La brujay Hereditario. Los directores de estas películas, Jordan Peele, Robert Eggers y Ari Aster, no están haciendo nada nuevo. Se ven y se sienten más como las películas de terror de los años 60 y 70, como el bebe de romero y el resplandorque Annabelle.

Las películas de Peele, Eggers y Aster están bien hechas, con grandes ambiciones narrativas. Hay trabajo real, artesanía y consideración en estas imágenes. Todo está cuidadosamente ensamblado para contar una historia singular y contenida que sirve como alegoría de un tema significativo. También dan miedo como el infierno.

Diablo siempre va a lo grande con sus ambiciones narrativas: no hay nada más grande que la batalla entre el cielo y el infierno. Mientras que el original Diablo La historia es modesta, la franquicia ha aumentado constantemente las apuestas desde los comienzos básicos. No importa cuántas veces el jugador mate al mismo Diablo, el viaje para llegar allí siempre se siente épico y merecido.

Pero para una serie de juegos cuyo homónimo, y principal antagonista, es literalmente el Señor del Terror, Diablo no da miedo El primer juego es el que más se acerca al verdadero horror. Todos los juegos tienen imágenes aterradoras, pero la serie nunca alcanzó el nivel de terror opresivo capturado tan bien por el original. Descender a las profundidades de la Catedral de Tristram, mirando a través de la oscuridad como la tinta en busca de esqueletos y zombis, sigue siendo escalofriante incluso a baja resolución. diablo iiEl cuarto acto de, ambientado en la dimensión de fortaleza negra azabache de Pandemonium, se acerca más a la oscuridad del original, pero llega después de varias horas de pantanos abiertos, desiertos y jungla.

Mantener las cosas aterradoras mientras aumentan las apuestas es algo con lo que las franquicias de terror siempre han luchado. Extraterrestre, El exorcista, La masacre de la motosierra de Tejas: Las secuelas de estos clásicos son grandes y expanden el universo y los personajes, pero por lo general se inclinan hacia la acción o las emociones baratas en lugar de los sustos. Nadie va a argumentar que Mandíbulas 2 da mas miedo que Mandíbulas!

A menudo, se necesita un reinicio completo para que una franquicia de terror vuelva a sus raíces. Ascenso de los muertos malvados y Presa son buenos ejemplos recientes y capturas de pantalla tempranas de Diablo IVcon sus demonios larguiruchos y tumbas húmedas, parecía estar tomando una página de esas historias de décadas: volver a una historia más sencilla y tomar prestadas técnicas cinematográficas de maestros del terror moderno como Eggers y Aster.

Al igual que sus predecesores, Diablo IV comienza con una espectacular escena de apertura. Es sucio, épico y legítimamente aterrador, con el demonio Lilith emergiendo de un entramado de carne conjurado por el sacrificio humano. La atmósfera lleva a la pantalla de selección de personaje, que se presenta diablo ii-estilo, con los héroes potenciales reunidos alrededor de una fogata sombría. Tus primeros pasos en el juego están precedidos por una portentosa escena en el motor cortada como una película de Denis Villeneuve, y tus primeros combates contra lobos hambrientos son lentos y deliberados, con poco del flash que esperamos de Diablo.

Su primera incursión en una mazmorra, que termina en una batalla contra un demonio enorme en el mismo altar de la escena de apertura, es tenue. Hay pentagramas de sangre gigantes y sabuesos infernales conjurados, pero la pelea se siente enfocada y ampulosa. Mayoría Diablo los títulos comienzan pequeños como este, lo mejor para vender la fantasía del poder. Diablo IV es todavía Diablosolo con una apariencia de horror elevado.

Cuando regresas a la ciudad, el juego hace algo notable.

Parece que la dirección de arte de Blizzard Entertainment tiene ambiciones de terror elevado para Diablo IV, pero la jugabilidad no lo permite.  Lilith

La gente del pueblo droga a tu personaje. Te desmayas y la cámara flota en una toma aérea larga y lenta de nuestro héroe arrastrado por la ciudad en la parte trasera de un carro. La arrolladora partitura orquestal y el canto coral dan paso a un zumbido triste y ominoso superpuesto con los zumbidos guturales de tu captor. Es muy diferente a lo que estamos acostumbrados de Blizzard, que, desde hace warcraft II, ha desplegado una narración amplia y colorida con gran efecto. Este momento no es amplio ni colorido: es sombrío y gris, y eso es antes de que la siniestra profecía se deslice en la pantalla:

Vi mi cadáver, y de mi boca se arrastró Odio,
Un padre quemó a sus hijos en una pira,
y una madre moldeó una nueva era de las cenizas,
Vi al débil hecho fuerte,
una manada de corderos dándose un festín de lobos,
Lágrimas de sangre llovieron sobre una joya del desierto,
y el camino al Infierno se partió en pedazos,
Luego vino una lanza de luz, atravesando el corazón de Odio,
Y el que estaba atado con cadenas fue puesto en libertad.

Quiero decir, maldita sea. ¡Eso es genial como el infierno! Con esta escena, Diablo se anuncia como parte de la conversación de terror actual.

es una llegada Diablo casi inmediatamente camina de regreso. El problema es ese Diablo no es una película de terror de autor y de grabación lenta realizada por un director de autor. Es uno de los mayores lanzamientos de videojuegos del año, probablemente de la década, un éxito de taquilla producido por un legendario desarrollador convertido en gigante del entretenimiento, cuya reputación ha sufrido mucho en la última década. Diablo IV tiene mucho en juego, y estoy seguro de que el equipo de arte y narrativa quería hacer algo que jugara como el norteñotenemos un juego de acción de gran éxito con una máscara A24.

Parece que la dirección de arte de Blizzard Entertainment tiene ambiciones de terror elevado para Diablo IV, pero la jugabilidad no lo permitirá.

La gran división entre la historia y el juego es un problema común en los juegos AAA. Juegos como Star Wars Jedi: Supervivientedonde la narración y la jugabilidad están entrelazadas, son pocos, y no culpo a Blizzard por producir el Diablo IV que tenemos El modo de juego es realmente divertido, pero el lado artístico del juego tiene mucho potencial desperdiciado en un juego en el que golpeas a los monstruos hasta que explotan en ropa y dinero. De hecho, creo que la dirección de arte daña la jugabilidad: los monstruos son tan horribles y «realistas» que no son tan legibles como los coloridos demonios y fantasmas de los juegos anteriores, por no hablar de los enemigos con los que luchas que son simplemente , como, dudes o los fantasmas de dudes.

La bruja y Hereditario use tropos de terror como brujas y cultos como lente para examinar ideas complejas como el aislamiento religioso y el trauma generacional. Hereditario usa casas de muñecas y miniaturas para ilustrar cómo los personajes no tienen influencia en la historia. Hace Diablo IVLa perspectiva isométrica de ilustra que los personajes son marionetas que luchan en una guerra entre el cielo y el infierno que no tienen más remedio que librar. ¿O es porque era la forma más eficiente de generar hordas de monstruos en 1997? ¿Por qué mantuvieron esa perspectiva para los cuatro juegos? ¿Hay una razón creativa? ¿Habla de la historia que se cuenta? ¿O la respuesta es la misma que en 1997 y evitando el clamor apocalíptico si alguna vez cambiaron? Diablo en un FPS?

El verdadero centro de la crítica de videojuegos siempre será el equilibrio entre tecnología, arte y negocios. Las películas tienen una ventaja de 100 años sobre los juegos para navegar este equilibrio. Mientras los juegos de gran presupuesto den prioridad a la tecnología y los negocios, tendremos más juegos como Diablo IVdonde la integridad artística no es más que una piel de autor tirada con fuerza sobre un esqueleto poco profundo.



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