«No es una exageración decir que durante la mitad del tiempo de desarrollo del juego no se pudo jugar», dice Krueger. «Estábamos aprendiendo a usar el motor, estábamos rompiendo cosas, creando dependencias que no entendíamos […] estábamos aprendiendo sobre la marcha».
La experiencia de Housemarque fue, en cierto modo, un retroceso a los días de Nintendo 64 y PlayStation, cuando los desarrolladores aún estaban aprendiendo los conceptos básicos de la creación de juegos en 3D. En el transcurso de la creación de Returnal, Housemarque tuvo que aprender a adaptar su «estilo de ballet de balas» al espacio 3D mientras desarrollaba enemigos que eran interesantes para luchar.
El simple acto de apuntar resultó ser un enorme desafío para Housemarque, e incluso Krueger admite que el estudio solo tuvo «éxito mayoritario» en esa área.
«Estábamos tratando de hacer que un juego en 3D se sintiera tan simple como un juego en 2D, y eso nunca iba a suceder», dice Krueger. «Creo que es por eso que el juego se siente muy difícil para los jugadores, porque tratar de disparar y hacer cualquier otra cosa al mismo tiempo es increíblemente exigente. para disparar a los enemigos».
En última instancia, el costo de fallar en Returnal fue demasiado alto, dice Krueger. En retrospectiva, siente que la asistencia de puntería podría haber sido más fuerte.
«Golpeamos muy por encima de nuestro peso»
Un elemento que Krueger no tocó mucho fue la falta de un guardado en el juego, que fue un tema candente cuando se lanzó Returnal por primera vez. Housemarque prometió investigar el problema, pero admitió que no fue fácil debido a los intrincados sistemas del juego. Housemarque finalmente agregó una opción de ciclo de suspensión en la actualización 2.0 de Returnal en octubre.
Los guardados en el juego no eran la única característica que faltaba en Returnal. Krueger admite que Housemarque quería incluir un modo de fotografía y un modo multijugador en el lanzamiento, pero finalmente tuvo que llevarlos a DLC. Ambas funciones se lanzaron más tarde como actualizaciones gratuitas.
A pesar de estos desafíos, que incluían una cultura cambiante y una deuda que se acumulaba rápidamente, Returnal fue un éxito. Krueger dice que el equipo finalmente pudo unirse y «golpear muy por encima de su peso», y también dice que trabajar con Sony en el proyecto «fue muy fluido».
Lanzado el año pasado, Returnal ganó elogios por su atmósfera inquietante y su acción implacable, repleta de patrones de balas y otros elementos básicos de arcade. Vendió un poco más de 500,000 copias en abril de 2021 y obtuvo varias nominaciones a premios, incluida una nominación al Mejor juego de acción de 2021 de IGN. Sony continuaría adquiriendo Housemarque poco después del lanzamiento de Returnal.
Housemarque lanzó recientemente una expansión gratuita para Returnal apropiadamente llamada Tower of Sisyphus, que agrega un nuevo modo sin fin, así como una opción cooperativa. Puedes consultar nuestra reseña del juego completo aquí, así como el resto de los mejores juegos de PlayStation 5.
Kat Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un DM a @the_katbot.