DirectX Vulkan ‘DXVK’ 2.0 mejora el rendimiento y agrega varias correcciones a través del controlador de gráficos Vulkan 1.3


DirectX Vulkan o DXVK 2.0 se lanzó ayer y tenía muchas funciones, con cambios significativos para utilizar el soporte Vulkan más nuevo. La representación dinámica, los descriptores nulos y los estados dinámicos extendidos tuvieron que modificarse y actualizarse para no utilizar las rutas originales de los controladores más antiguos que inicialmente admitían estas funciones.

DXVK 2.0 mejora la compatibilidad con juegos Direct3D dentro del controlador Vulkan 1.3

Mirando los cambios de D3D9, DXVK 2.0 mejora la gestión de la memoria, especialmente en juegos de 32 bits en D3D9. DXVK 2.0 utiliza archivos mapeados explícitamente para permitir que el sistema recopile copias de sombras de texturas. Para el usuario, pueden liberar grandes cantidades de espacio de direcciones para acceder a «varios cientos de megabytes» de acceso a la memoria que antes era inaccesible. El desarrollador nota que esta modificación de administración de memoria no funcionará en juegos que son API de 64 bits, D3D10 y D3D11. Los «bucles de retroalimentación de destino de procesamiento» en D3D9 se mejoraron para el nuevo hardware de AMD y requieren soluciones alternativas para los controladores. Un juego afectado por este problema es GTA IV, como señaló el desarrollador de DXVK 2.0. Se han eliminado los juegos que usan la opción «d3d9.alphaTestWiggleRoom», lo que permite que los juegos funcionen de manera más efectiva.

En D3D10, los archivos d3d10.dll y d3d10_1.dll se enviaron de forma incompleta pero no se instalaron de forma predeterminada. La versión 1.6 fue la última vez que se usaron los archivos de forma predeterminada, especialmente en la versión de vino. La implementación de Wine proporcionó características esenciales adicionales para juegos compatibles y el marco de efectos. Dado que los dos archivos DLL no están incluidos, la API DXVK seguirá siendo compatible con la API D3D10 a través del archivo d3d10core.dll.

DXVK 2.0 comenzará a utilizar la compatibilidad con funciones de nivel de característica 12_1 de D3D11, lo que traerá recursos en mosaico y rasterización conservadora hasta el nivel 3 y vistas ordenadas por rasterizador.

El nuevo soporte está dirigido a lanzadores de juegos y varios juegos que requieren soporte D3D11. El equipo de desarrollo señala que en los juegos que no requieren soporte, existe la posibilidad de incompatibilidad durante el uso. Intel y AMD actualmente no pueden admitir la función de nivel 12_0, que no está incluida en los controladores Intel ANV y AMD Vulkan. La compatibilidad con ANV de Intel se limita al nivel anterior 11_1 y se aplica a DXVK y vkd3d-proton.

La implementación de ID3D11DeviceContext se modificó para permitir que los contextos inmediatos y diferidos no se basen en «puntos de entrada comunes», de forma similar a los comportamientos observados en el sistema operativo Windows. También debería aumentar la compatibilidad con bibliotecas de terceros y modificaciones que se centren directamente en el «contexto inmediato D3D11». El procesador ahora es capaz de funcionar de manera más eficiente con menos consumo de energía. Este nuevo implemento ayuda a los jugadores que juegan Assassin’s Creed: Origins de Ubisoft y God of War de Sony.

Los controladores compatibles con VK_EXT_graphics_pipeline_library ahora tendrán los sombreadores compilados simultáneamente con los sombreadores D3D, lo que reduce los contratiempos en el compilador de sombreadores.

Para obtener más información sobre el nuevo DXVK 2.0, consulte la wiki del proyecto y descargue el controlador más reciente en la página de GitHub del proyecto.

Fuente de noticias: https://www.phoronix.com/news/DXVK-2.0-Released; https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/tag/v2.0

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