El CEO de GSC Game World responde todas nuestras preguntas sobre STALKER 2 | gamescom 2023


Ha tardado mucho en llegar, pero parece que STALKER 2: Heart of Chornobyl finalmente saldrá a principios del próximo año, y el desarrollador GSC World llegará a la gamescom para hablar sobre su tan esperada secuela. Y GSC tiene una gran historia que contar: después de ser anunciado y luego cancelado en 2011, revivido en 2018 y luego retrasado en medio de la invasión rusa de Ucrania. Pero ahora finalmente tenemos más que ver de STALKER 2.

El director del juego y CEO de GSC Game World, Evgeniy Grygorovych, se tomó el tiempo para pasar por el estudio de gamescom de IGN para responder nuestras preguntas sobre cómo le está yendo al equipo, la importancia de crear una recreación realista de Chernóbil y qué puede esperar el público después de más de 10 años. el original y más.

IGN: He hecho un llamado en Twitter preguntando qué quiere saber la gente sobre STALKER 2. Y en este momento el equipo obviamente está lidiando con la guerra en Ucrania. Ha tenido un gran impacto en el desarrollo, no sólo del juego, sino también de las personas que trabajan en él. Entonces, todos querían saber cómo está el equipo y cómo se sienten ahora que el juego está disponible para que lo juegue el público.

Evgeniy Grygorovych, director ejecutivo de GSC Game World: Bueno, es una buena pregunta. Entonces el equipo se siente muy diferente. La mayoría de nuestro equipo son ucranianos. [and] Algunos de los miembros del equipo abandonaron el país antes de que comenzara la guerra porque nos dimos cuenta de que podía suceder y queremos mantener a todos a salvo. Y nuestra principal motivación era salvar a todos. Así que estamos pensando en trasladar a todos a un lugar seguro y luego decidiremos qué hacer a continuación.

Y proponemos a todos coger las maletas y viajar. Tenemos un plan. Preparamos el plan mucho antes de esto. Teníamos muchos autobuses esperando con conductores las 24 horas, los siete días de la semana, que estaban parados cerca de la oficina, en caso de que en algún momento todos supieran dónde ir para sentarse y moverse. Pero ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que iba a suceder justo antes de que sucediera. Y tuvimos la oportunidad de avanzar un poco antes. Entonces para mí ya estaba fuera del país, y para mí fue muy diferente a cómo me sentí con los muchachos que se fueron de allí.

Es aterrador. Es muy aterrador. Pero en algún momento, cuando estás en esto, cuando estás en el trabajo, o estás en el país, la bomba puede venir y volarlo todo. En algún momento te acostumbras y se vuelve normal. Es extraño decirlo, pero para muchos de nosotros, lo normal es que cuando vuelan bombas, está bien. Alguien murió, no está bien y es totalmente diferente. Y hacer el juego ayuda mucho porque podemos concentrarnos en traer algo a este mundo, traer algo de arte, experiencia, una historia, y eso es lo que nos impulsa y nos hace sentir mejor y felices en algunos puntos. Y ha ayudado a todos en nuestro equipo a estabilizarse y seguir adelante.

Una parte de nuestro equipo va al ejército, a la defensa. Esa fue su decisión. Entonces yo diría que simplemente va allí el primer día. No tienen ninguna experiencia en lucha, pero quieren estar ahí y protegernos. Y los honramos. Los amamos por eso, y es genial. Pero todavía estamos haciendo juegos, y es algo que vamos a hacer durante toda la vida, porque es el mejor trabajo que jamás hayamos hecho. No puedo encontrar ningún trabajo mejor que ese. Pero la situación es muy…

Complicado.

EG: Es muy simple desde el punto de vista de que hay chicos malos y hay chicos buenos y no hay manera de sentirlo de alguna manera diferente. Y para nosotros es muy simple, pero da mucho miedo y no está bien. Ya se siente bien.

Bueno, ni siquiera puedo imaginar lo que está pasando el equipo, lo que estás pasando tú, pero me hace sentir un poco mejor saber que encuentras consuelo o consuelo en desarrollar el juego y trabajar en él como equipo. Todos querían saber cómo les estaba yendo, así que realmente aprecio mucho la sincera respuesta.

Hablando del juego, han pasado 10 años. Entonces, ¿qué te gustaría decirle a la audiencia sobre STALKER 2 y cómo establecer sus expectativas sobre lo que van a experimentar en esto?

P.EJ: Sí, esta es una muy buena pregunta porque lo que podemos ver ahora a partir de las expectativas de los jugadores, qué esperan del juego, qué tipo de juego creen que es STALKER 2, es muy importante porque se enfrentan al juego real, lo que hizo y no lo que un jugador imaginó. Y se vuelve frustrante si no esperas el juego correcto que estamos haciendo. Así les ha pasado a todos los que veo.

«Ha ayudado a todos en nuestro equipo a estabilizarse y seguir adelante.

Cuando los jugadores empiezan a jugar sin expectativas como los jugadores, simplemente empiezan y se olvidan de lo que creen que es STALKER 2 y empiezan a jugar lo que ven, se vuelven buenos. Empiezan a investigar, a descubrir qué hay ahí, cuáles son las mecánicas, cómo se juega. Este juego es totalmente diferente a otros juegos. Y sé que todo el mundo puede decir lo mismo sobre su juego, pero para nosotros es muy difícil encontrar algo parecido como experiencia porque son géneros muy diferentes. Y hay grandes juegos de mundo abierto con mapas enormes y diferentes escenarios, pero no hay juegos tan grandes en Chernóbil, un escenario realista y moderno con mucha ciencia ficción, una historia muy profunda y no lineal. Por lo tanto, tiene mucha trama y no es lineal.

Tengo curiosidad, ¿terminaste en cuanto a mecánica de juego inclinándote más hacia un estilo de juego de simulación militar?

P.EJ: No planeamos hacerlo al estilo militar. Así que no creemos que STALKER tenga que ver con el ejército. Se trata de un ser humano normal cuya vida de alguna manera conduce a que esta persona quiera ir a la zona y encontrar algo allí de sí mismo. Y es muy diferente de todos los que van a la zona, los acosadores que están allí y los jugadores que juegan como acosadores. Y queríamos brindar la experiencia y la sensación que se pueden sentir en la vida real, porque la zona de Chernobyl y el mapa de los acosadores están muy cerca de lo que se puede encontrar realmente en un lugar real.

¿Fuiste al lugar real en realidad?

P.EJ: Sí. Hemos estado allí mucho y es muy importante hacer este juego. Y es uno de los lugares más bellos del mundo. No creo que haya otro lugar, un lugar como este, donde haya un pueblo que haya quedado abandonado en un día, cuando los viejos que viven allí, simplemente tienen que ser evacuados sin llevar ropa, nada. Y parece un momento totalmente congelado. Y es fantástico, no da miedo, es asombroso y es imposible llegar a otro lugar porque costaría mucho dinero evacuar toda la ciudad.

Y la naturaleza toma su parte allí, así que los árboles comienzan a crecer a través del asfalto, hay árboles creciendo encima de los edificios, como se ve en el edificio de cinco niveles. Es alto, hay un árbol y parece futurista, fantástico y sorprendente. Y obtener esta experiencia ayuda mucho a hacer este juego para entender lo que queremos mostrar.

Queremos brindar una parte de esta experiencia también, y debido a este lugar real, que está a solo 120 kilómetros de Kiev, está muy cerca. Y queremos brindar esta experiencia y una historia intensa y también que sea muy realista, no realista, pero el juego debería parecer realista. Entonces hay muchos detalles sobre las armas, sobre las mejoras adjuntas y es… Sí.

Tengo curiosidad, una de las ubicaciones que has mostrado en muchos de los avances es el conjunto. Por ejemplo, el conjunto de radares. Creo que se llama conjunto Duga. No sé el nombre específicamente.

P.EJ: Entonces es una construcción real, lo que fue construido por militares. Era un secreto por qué está allí, pero la explicación más realista es que es un gran radar que puede detectar que si alguien lanza un misil nuclear o un misil balístico a otras partes del planeta, las señales rebotarán en la atmósfera. Y este gran radar podría obtener esta información e informar sobre esto.

¿Qué hay en tu universo? Porque está todo electrificado y parece que hay anomalías ahí. Tengo curiosidad por saber más.

P.EJ: Es sólo una ubicación. No es una parte clave. No es un personaje del juego. Es más como una decoración, una gran decoración. Hay una historia a su alrededor, pero no se toma como algo muy clave. Lo hay, no quiero hacer spoilers, pero sí.

Para más entrevistas de gamescom, consulta nuestros chats con Phil Spencer y Zack y Deborah Snyder. Y para todo lo demás, consulte nuestro resumen grandes anuncios desde el día 1.

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.



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