El cofundador de Oculus crea un visor de realidad virtual que literalmente puede matarte


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La idea de que morir en un videojuego o simulación podría causar tu muerte en la vida real es un tropo común que ha aparecido en docenas de obras de ficción en las últimas décadas. Ahora, sin embargo, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, ha hecho realidad el concepto.

En su blog personal, Luckey escribe sobre un nuevo visor de realidad virtual que ha diseñado y que utiliza tres cargas explosivas incrustadas, plantadas sobre la frente, que pueden «destruir instantáneamente el cerebro del usuario». La explosión letal se desencadena a través de «un fotosensor de banda estrecha que puede detectar cuando la pantalla parpadea en rojo a una frecuencia específica», escribe Luckey, lo que facilita la activación durante una pantalla de «Game Over».

John Carmack (izquierda) posa con el fundador de Oculus, Palmer Luckey (centro) y otros miembros del equipo de Oculus.
Agrandar / John Carmack (izquierda) posa con el fundador de Oculus, Palmer Luckey (centro) y otros miembros del equipo de Oculus.

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Para ser claros, Luckey dice que sus auriculares mortales, que en las imágenes se ven como un Meta Quest Pro modificado, son «en este punto… solo una obra de arte de oficina, un recordatorio que invita a la reflexión de caminos inexplorados en el diseño de juegos». Sin embargo, al mismo tiempo, Luckey escribe que «la idea de vincular tu vida real con tu avatar virtual siempre me ha fascinado: instantáneamente elevas las apuestas al máximo nivel y obligas a las personas a repensar fundamentalmente cómo interactúan con el mundo virtual y los jugadores dentro de él».

Luckey relaciona esta fascinación con Arte de espada en línea (SAO), una serie de novelas japonesas (y anime derivado, videojuegos, etc.) sobre un MMORPG de realidad virtual con el mismo nombre. En esa ficción, el 6 de noviembre de 2022 marca el día en que miles de SAO los jugadores quedan atrapados en sus auriculares NerveGear y amenazados de muerte a través de un generador de microondas oculto si mueren en el juego (o si intentan quitarse o manipular los auriculares).

los Arte de espada en línea El anime recién se estaba emitiendo cuando se lanzó el primer kit de desarrollo de Oculus Rift en Kickstarter en 2012, lo que ayudó a impulsar lo que Luckey llama «enorme entusiasmo otaku por Oculus, especialmente en Japón, que rápidamente se convirtió en nuestro segundo mercado más grande». Él dice que «literalmente miles» de fanáticos se acercaron a él durante el año sobre Arte de espada en líneapreguntando, «¿Cuándo harás el NerveGear [headset] ¡¿real?!»

Una historia de consecuencias

Más que gráficos realistas, Luckey escribe que «solo la amenaza de consecuencias graves puede hacer que un juego te parezca real». Él compara tales consecuencias con una «larga historia de deportes del mundo real que giran en torno a apuestas similares», aunque es importante recordar que la mayoría de las lesiones deportivas no llegan a la muerte instantánea.

Pero aunque Luckey escribe que esta es «un área de la mecánica de los videojuegos que nunca se ha explorado», eso no es estrictamente cierto. En 2001, la instalación de arte PainStation amenazaba a los jugadores que perdían un juego de Apestar con «sensaciones como calor, puñetazos y electrochoques de duración variable», como lo describió Wired. Ese mismo año, el «Torneo de tortura Tekken» proporcionó una competencia de juegos de lucha en la que «32 participantes dispuestos recibieron descargas eléctricas vigorizantes pero no letales en correspondencia con las lesiones sufridas por sus avatares en pantalla».

Esos brazaletes brindan dolor instantáneo a cualquiera que haya sido golpeado en 2001 "Torneo de tortura Tekken."
Agrandar / Esos brazaletes causan dolor instantáneo a cualquiera que haya sido golpeado en el «Torneo de Tortura Tekken» de 2001.

En el otro extremo de la ecuación del dolor simulado, el año pasado Administración de Alimentos y Medicamentos aprobó un sistema de manejo del dolor de realidad virtual que utiliza «principios establecidos de terapia conductual destinados a abordar los síntomas fisiológicos del dolor y ayudar a aliviar el dolor a través de un programa de tratamiento basado en habilidades».

En cualquier caso, Luckey cita «una gran variedad de fallas que podrían ocurrir y matar al usuario en el momento equivocado» al explicar por qué «no se ha esforzado para usar realmente» sus nuevos auriculares mortales. Aún así, el proyecto muestra que Luckey aún alberga un profundo interés en la realidad virtual más de cinco años después de que fuera despedido por la empresa matriz de Oculus, Facebook (ahora Meta), en medio de la controversia sobre las donaciones políticas.

En los años transcurridos desde entonces, la vida profesional de Luckey se ha centrado en gran medida en su startup de tecnología militar Anduril. Sin embargo, en una publicación de blog personal de abril, escribió que el año del décimo aniversario de la fundación de Oculus era «el momento adecuado para revelar finalmente algunas tecnologías de realidad virtual de las que no he podido hablar por una variedad de razones».

Suponemos que este auricular mortal no era lo que quería decir con eso, pero es difícil saberlo con certeza…



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