Amigos, resulta que Hidetaka Miyazaki y yo somos básicamente la misma persona. Ambos, cuando a la gente le gusta nuestro trabajo, reaccionamos con una especie de aturdimiento complacido. El director de Dark Souls dice que no tiene ni idea de por qué Elden Ring ha tenido tanto éxito, que es más o menos lo mismo que cuando me sorprendían las buenas notas de los ensayos que escribía la noche antes de la fecha límite. Mas o menos. Un poquito. Mira, solo déjame tener esto.
Miyazaki estaba hablando en una sesión de preguntas y respuestas durante los Playstation Partner Awards (a través de IGN (se abre en una pestaña nueva)) cuando se le pidió que explicara el fenomenal éxito de Elden Ring (se abre en una pestaña nueva). Aparentemente, su conjetura es tan buena como la suya: Miyazaki dijo que no lo había «analizado mucho» y que si bien «es cierto que las ventas fueron más altas que las de [FromSoft’s] juegos anteriores», «no tiene idea de cuál fue la razón». Probablemente la tortuga papa (se abre en una pestaña nueva).
Probablemente sea lo mejor, porque parece que Miyazaki está decidido a seguir dirigiendo juegos de acuerdo con sus propios gustos, en lugar de apegarse a lo que parece popular. Miyazaki dijo que trata de «no pensar demasiado en eso», porque considera que «sería una mala idea analizarlo en profundidad y tratar de replicarlo conscientemente en otro juego». Así que no esperes otro gran juego FromSoft de mundo abierto solo porque a Elden Ring le fue tan bien.
De hecho, Miyazaki parece absolutamente decidido a no dejar que los factores externos influyan en la dirección del diseño de su juego. El director dijo, en una lección que probablemente todos deberíamos tomar en serio, que deliberadamente evita estar demasiado expuesto a los comentarios de los jugadores. «Podría afectar mis decisiones futuras como desarrollador, lo que me parece bastante inquietante», dijo Miyazaki, por lo que trata de «evitar estar expuesto directamente a demasiadas opiniones».
Es una filosofía eminentemente respetable y que parece más adecuada para hacer juegos novedosos e interesantes que el diseño por grupos focales. Aún así, no puedo evitar preguntarme qué tan recientemente Miyazaki adoptó esta perspectiva. Dark Souls 3, en particular, se sintió como si se hubiera creado en respuesta directa a la miríada de críticas que los jugadores arrojaron sobre Dark Souls 2 en tantos aspectos que me cuesta creer que Miyazaki no se haya comprometido con los comentarios hasta cierto punto. Por otra parte, tal vez solo tenía a alguien que hiciera eso por él: hablar sobre un portador de la maldición.