En 2021, el desarrollador Felipe «HarvesteR» Falanghe, creador de Kerbal Space Program, lanzó un nuevo juego en Steam llamado Balsa Model Flight Simulator. Su seguimiento de Kerbal reflejó gran parte del mismo espíritu que el simulador espacial que eventualmente se convirtió en un fenómeno de PC: era abierto, se enfocaba en construir y pilotar tus propios vehículos y se basaba en una pasión de la infancia. Tan pronto como lanzó el juego, Falanghe se dio cuenta de dos cosas.
Uno: Las expectativas para los juegos de acceso anticipado han cambiado mucho en 10 años.
Dos: hay muchas personas que no saben qué es la madera de balsa, porque los modelos de aviones frágiles y baratos no son exactamente el juguete más popular en estos días.
«Eso me hizo sentir apropiadamente viejo», dice. «Ahora me pregunto si estaba lanzando KSP nuevamente, ahora, si hubiera ido bien. El sentimiento general hacia el acceso anticipado ha cambiado mucho. La gente espera un producto más pulido y terminado».
Hace dos años, Falanghe estaba trabajando solo en Balsa Model Flight Simulator, tratando de programar adiciones al juego e interactuar con los jugadores. «Se sintió más como tratar de sobrevivir que tener un proyecto próspero que se mantiene vivo y crece», dice. Entonces tomó una ruta diferente: se asoció con el editor independiente Curve Games para relanzar Balsa Flight Simulator y dejar atrás el acceso temprano a favor de un lanzamiento completo. Eso acaba de dejar el problema de la madera de balsa.
La nueva versión del juego revelada hoy, Kitbash Model Club, amplía el enfoque de los planes modelo para incluir también la construcción y el control de modelos de barcos y automóviles, con un nombre inspirado en Adam Savage y los creadores de modelos de Lucasfilm. El material en sí siempre fue menos importante que la idea de mezclar partes geniales para ver qué podías construir.
El hermano de Falanghe se unió a él para desarrollar el juego y pasaron aproximadamente un año y medio reconstruyéndolo y expandiéndolo. “Nos dimos cuenta de que nos estábamos limitando a pensarlo solo como un simulador de vuelo, porque podría ser un simulador a escala para cualquier cosa”, dice. «En el momento en que agregamos nuevas partes, abrió las compuertas a todas estas otras cosas que el juego debería poder hacer».
El mapa vio el mayor cambio. Debido a que Balsa se originó como un simulador de vuelo VR, comenzó con un mapa bastante pequeño que necesitaba expandirse. Y debido a que los vehículos que está pilotando aquí son pequeños, a diferencia de, por ejemplo, un Boeing 747 en Microsoft Flight Simulator, el nivel de detalle requerido es muy diferente. «Nos dimos cuenta de que todo el mapa debe ser explorable y mucho más grande, y trabajar a un nivel de escala que no es lo que normalmente verías en un simulador de vuelo», dice Falanghe. «En un simulador de vuelo típico, no es necesario hacer los bordillos de la acera con precisión, porque vas a volar a 1000 pies de altura. Pero para nosotros, es importante porque podrías estar subiendo ese bordillo con un diminuto rueda que es casi más alta que la acera misma. Realmente tuvimos que repensar todo nuestro enfoque para el diseño del mapa».
Falanghe desarrolló una herramienta de edición de escenarios que los jugadores podrán usar para crear sus propias misiones, aunque también habrá un modo de carrera con un sistema de progresión basado en unirse a un club de modelaje. Kitbash también ha vencido a la secuela de Kerbal en la única característica que he estado esperando durante años: el modo multijugador. Puedes subirte a un servidor con otros jugadores (actualmente hasta 16) para competir en combates aéreos o simplemente volar y hacer misiones en el mismo espacio compartido.
Falanghe aún no quiere comprometerse con una fecha de lanzamiento, pero tiene una ventana para finales de este año. Kitbash no será de acceso anticipado, aunque Falanghe no planea que «1.0» sea la forma final del juego. Eso puede parecer una distinción arbitraria, pero es importante cuando estás creando un juego sandbox basado en la física como este.
«Significó que pudimos hacer adiciones de características muy significativas que no hubiéramos podido tener antes», dice. «Hemos creado nuevas partes que cambian el flujo de trabajo en el editor, por lo que ahora construyes cosas con un enfoque diferente… Es un cambio de paradigma fundamental en la forma en que abordas la construcción. Este tipo de cosas no habrían sido posibles si tuvieras que mantener la funcionalidad y la compatibilidad con versiones anteriores y no romper los guardados de las personas. Con KSP, recuerdo que incluso cambiar los parámetros de ajuste en los motores fue suficiente para molestar a las personas, porque ahora has nerfeado o mejorado alguna parte o roto el flujo de trabajo de alguien. Esa es solo una realidad de acceso temprano .
«Balsa ha evolucionado y ha cambiado de nombre de la misma manera que lo haría un Pokémon. Es una versión más grande y gloriosa. Todos los que ya tienen Balsa obtendrán Kitbash automáticamente. El plan es hacer un lanzamiento completo y luego habrá actualizaciones, porque estamos agregando cosas que queremos ver en el juego, no porque estemos agregando cosas que teníamos que agregar porque faltaban. Ese es el ideal por el que estamos trabajando».