Dredge fue uno de los grandes indie fuera de lo común de 2023: le dimos un 89 en nuestra revisión de Dredge y luego le otorgamos el premio a la Mejor Escenografía por nuestros reconocimientos al Juego del Año. Lleva bien ese manto de lo que he visto como un poco genuinamente brillante de horror atmosférico que induce a la batofobia, en el que manejas un pequeño remolcador en un océano de terrores lovecraftianos.
También intentó crear un mundo terrible y lleno de consecuencias en el que puedes fallar misiones por accidente. Si bien el aire de tensión empapada del mar definitivamente aterrizó para sus jugadores, una elección en ese sentido fue tan impopular que los desarrolladores la solucionaron en unos tres días, como se reveló en una entrevista con la Academia de Artes y Ciencias Interactivas a principios de esta semana.
«Tenemos estos personajes en el juego que son las figuras encapuchadas», dice joel mason, escritor y programador de Black Salt Games. «No te dan mucho diálogo… pero cuando te acercas, te piden que les des un pescado específico. Cuando lanzamos, había un cronómetro oculto que se ponía en marcha tan pronto como pedían esta caballa».
Mason explica cómo después de 10 días de juego, el desafortunado NPC moriría, como un tamagotchi lovecraftiano. Fallar la misión sólo te impedía obtener «una pequeña recompensa», pero era «bastante inevitable que la gente fallara al menos en una de estas, porque simplemente te distraías en Dredge… y no le dijimos a la gente que estaban cronometrados». «Sólo dije que tenían hambre, ese fue el alcance de la explicación».
Sin embargo, «dentro de tres días» -lo que parece una registro para este tipo de cosas: «eliminamos ese temporizador porque era la fuente número uno de críticas negativas en Steam».
Seguí adelante y hojeé algunas de esas críticas negativas al comienzo del lanzamiento del juego, y seguramente el tema de las misiones cronometradas surgió una y otra vez. Un jugador escribió: «Lo último que me decepcionó de este juego es la misión secundaria cronometrada que no te dice que está cronometrada hasta que regresas y están muertos, lástima, tan triste». Un jugador más educado las llamó «bastante molestas, especialmente porque dichas misiones requieren una pesca bastante extensa que quizás no puedas hacer en el momento en que las realizas». Esta persona acaba de dejar una carita sonriente. No sé qué les pasa.
Mason comenta: «Y lo entiendo (creo). Fue una especie de cebo y cambio… No es como un concepto extraño. Dark Souls hace esto todo el tiempo, donde haces algo en un lado del mapa». , y por otro lado alguien muere debido a tus acciones. Así que pensamos que podríamos salirnos con la nuestra». Dice que el equipo de desarrollo incluso lo hizo de modo que fallar una misión aún contara como completarla a efectos de logros. «Pensamos que era un poco divertido, pero la gente lo odiaba».
Entiendo lo que Mason dice aquí. En juegos como Dark Souls y Elden Ring, la sensación de que puedes matar accidentalmente a un NPC simplemente por no prestar suficiente atención a su línea de misiones aporta un elemento de peligro al mundo. A nivel intelectual, sé que mecánicas como esta añaden propósito y significado a tus interacciones con la historia del juego. ¿Pero a nivel personal? Odio esas cosas, amigo. No me sorprende que los comentarios de los jugadores vayan en la misma dirección.
«Internet estaba inundado de todos estos artículos durante los primeros días del tipo: ‘cómo no hacer que los chicos mueran'», Mason agrega que agregaron otra figura encapuchada en uno de los DLC del juego, y notó que la gente entrando en pánico porque «dijeron: oh no, han vuelto a agregar los temporizadores». Supongo que algunas muertes aleatorias de NPC se quedan contigo.