El director de arte de Journey, Matt Nava, compartió una serie de arte conceptual y otros detalles de la historia del juego, justo a tiempo para el décimo aniversario del juego.
Nava publicó un hilo extenso de twitter repleto de comentarios e imágenes que comparan «imágenes de desarrollo iniciales» y «cómo se enviaron las cosas». Curiosamente, Nava compartió algunas iteraciones diferentes del personaje jugable vestido con la capa icónica que conocemos y amamos hoy, demostrando cómo cobró vida.
«Cada personaje aquí se podía jugar en un punto en una versión anterior del juego», escribió Nava. «Pasé de humanoide a muy detallado, y de nuevo al mínimo posible. Cada iteración fue un paso importante para encontrar el diseño final».
Cada personaje aquí se podía jugar en un punto en una versión anterior del juego. Pasé de humanoide a muy detallado, y de vuelta a lo mínimo posible. Cada iteración fue un paso importante para encontrar el diseño final. #Viaje pic.twitter.com/i8D8m2jL7U13 de marzo de 2022
Después de trabajar para que la capa del personaje quedara bien, Nava notó cómo guardó cielos azules más brillantes para el final del juego como una «recompensa», en lugar de usar un cielo verde en una escena anterior para moderar esa emoción.
Aquí está la escena del desierto frente a una pintura y un prototipo 3D que hice. Quería reservar cielos azules brillantes para el final del juego como recompensa, así que puse un cielo verde en esta escena anterior. #Viaje pic.twitter.com/MO9CkMrSzv13 de marzo de 2022
Además, Nava reveló cómo se veía el nivel de navegación detrás de escena en el editor del juego. Lo llamó uno de los «niveles más complejos de construir», lo que parece bastante obvio según las complejidades de la imagen compartida desde el editor.
Así es como se veía el nivel de navegación en nuestro editor. Este fue uno de los niveles más complejos de construir. Pasé mucho tiempo ajustando el ángulo, la posición y la forma de cada rampa y barranco. #Viaje pic.twitter.com/ydreHsr4vo13 de marzo de 2022
Nava también reveló el área subterránea «aterradora» de Journey con una mirada a la maqueta 3D original y al concepto que creó para ella. Journey casi obtiene una calificación de Adolescente porque algunos revisores creían que contenía efectos de sangre, lo cual no era el caso (estaba destinado a ser tela), pero el equipo modificó los colores de las partículas para que fueran menos rojos para obtener una calificación E.
La aterradora zona subterránea frente a la maqueta 3D y el concepto que hice para ella. Esta escena casi le da al juego una calificación de Adolescente porque los revisores pensaron que había efectos de sangre. Cambiamos el color de algunas partículas para que sean menos rojas para obtener una calificación E. ¡Se suponía que era de tela! #Viaje pic.twitter.com/Ni9g9s1rgf13 de marzo de 2022
Finalmente, Nava discutió el momento final del juego frente a un concepto que creó años antes.
«En ese momento, no sabía cuál sería realmente el final», escribió. «Recuerdo el momento al final cuando obtuvimos el momento justo para esto. ¡Hizo el juego!»
Momento final del juego frente a un concepto que creé durante uno de los primeros días de desarrollo, años antes. En ese momento, no sabía cuál sería realmente el final. Recuerdo el momento justo al final cuando obtuvimos el momento justo para esto. ¡Hizo el juego! #Viaje pic.twitter.com/bj5HsGbst513 de marzo de 2022
El hilo de Nava está lleno de información adicional sobre cómo nació Journey. Sigue siendo un juego de aventuras enormemente popular para jugadores de todas las tendencias, y esta entrada del décimo aniversario lo hace sentir aún más mágico.
Asegúrese de revisar nuestro completo Revisión del viaje si todavía no le has dado una vuelta.