El desarrollador de juegos explica por qué los nuevos juegos de carreras apestan en los daños automovilísticos


gran turismo 5 (2010) fue el primer juego de la serie en representar daño visual, pero solo los autos de rally de la clase World Rally Championship recibieron el nivel más alto de daño, perdiendo puertas, capó y otros paneles de la carrocería.
Captura de pantalla: Entretenimiento interactivo de Sony

“Todos sabemos que los juegos de carreras afirman ser reales”, dijo una vez el ex piloto de NASCAR Jason Jarrett en un comercial para el Juego de PlayStation que lleva su nombre. El anuncio de televisión de los años 2000 Carreras de autos de serie de Jarrett y Labonte presentó dos turismos Audi A4 uno al lado del otro, uno que representa cómo los autos son golpeados en el juego de Jarrett y otro que demuestra cómo definitivamente no lo hacen en «otros juegos» que no se nombrarán (léase: gran Turismo). Mientras Jarrett, Justin Labonte y sus cómplices anónimos y con anteojos destrozan sus indefensos sedán alemanes, el locutor insiste en el punto para la gente en casa: «Ahora esto es verdadero daño.»

Crédito: RGTV a través de YouTube

Durante años, los especialistas en marketing y los críticos impulsaron un sentido que el aspecto más importante de cualquier juego que involucre autos era la habilidad del jugador para destruirlos. A principios de la década de 2000, el hardware de juegos finalmente había madurado hasta el punto en que era posible transmitir restos realistas en tiempo real, e incluso reticencias como gran Turismo finalmente llegó. Pero si has estado prestando atención… como algunos de nuestros comentaristas han Es posible que haya notado que el grado de daño causado a los autos con licencia en los juegos de carreras ha retrocedido en gran medida, no avanzado, durante la última década.

Quería saber por qué. Así que busqué a un desarrollador en un importante estudio de juegos, con décadas de experiencia en la creación de juegos de carreras, para obtener algunas respuestas. Solo me referiré a esta persona como Desarrollador de juegos anónimo, porque las empresas, tanto las de juegos como las automotrices, no suelen apreciar cuando la gente habla de estas cosas. Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.


Adán Ismail: Algunos juegos de hoy en día son mejores que otros, pero en términos generales, ¿por qué los autos no se golpean tanto como antes en los juegos de carreras?

Desarrollador de juegos anónimo: Creo que porque muchas compañías tienen reglas diferentes sobre lo que se puede y no se puede hacer en sus autos. Tienes una situación en la que tienes dos vehículos diferentes de dos fabricantes de automóviles diferentes en el mismo juego, y tienen que tener diferentes niveles de daño. Digamos que el «Auto A» puede ser golpeado y aplastado, mientras que el «Auto B» solo puede dañarse un poco. He trabajado en juegos en los que tienes esa situación, y parece inconsistente. Entonces, lo que sucede ahora es que creo que todos se reducen al nivel «B», donde el daño es menos frecuente en los automóviles.

Y creo que los juegos de carreras ahora están en una situación en la que tienes juegos de carreras de mundo abierto o juegos de simulación de carreras, como gran Turismo o Assetto Corsa Competizione o lo que sea. CAC tiene más daño, porque se trata más del nivel de simulación de las cosas, es más una parte del juego. Mientras que los juegos de carreras de mundo abierto, supongo, digamos, por ejemplo Forza Horizon — no es tan importante en ese juego. No se pone mucho en ello, no lo creo, porque no es tan importante para el juego.

AI: Pienso en los juegos de, digamos, hace 15 años. En la década de 2000, veías el daño priorizado en juegos como Tierra y Red. Incluso el original de Forza Motorsport daño, si miras hacia atrás, era mucho más pesado que en los últimos años. ¿Crees que se debe al cambio de actitud de los fabricantes de automóviles? ¿Son más restrictivos sobre estas cosas de lo que solían ser?

GD: Creo que lo son, porque los juegos son mucho más grandes de lo que eran entonces. Entonces hay más ojos en los autos, y más personas los ven. Además, supongo que a medida que la fidelidad de los juegos ha aumentado mucho, los autos se ven mucho más realistas, por lo que [damage] es más fácilmente reconocible. Eso es definitivamente parte de eso también.

Mira esta entrevista que GamesRadar realizó con Tierra el productor Alex Grimbley en 2007. Esto fue hace 16 años, y la lista moderna de juegos de carreras realmente no se compara cuando se trata de daños a vehículos. Crédito: gamesradararchive a través de YouTube

AI: Obviamente, los sentimientos de los fabricantes de automóviles tienen mucho que ver con eso. Pero, ¿hay algo que frene las cosas en el lado del desarrollo? ¿Se ha considerado que el daño es menos prioritario ahora de lo que solía ser? yo recuerdo gran Turismo Solía ​​ser ridiculizado por todo el mundo por ser supuestamente el juego de coches más realista, pero sin causar daños. Realmente ya no escuchas eso. Entonces, ¿también es un desafío desde una perspectiva de desarrollo, o es solo que estas son las realidades de la industria y los editores solo están tratando de desviar la conversación de los daños?

GD: Es mucho trabajo hacer el daño, es una cantidad significativa de trabajo. Y hay procesos de aprobación adicionales, porque tiene que enviar cómo se ve el modelo de daños al fabricante, para que puedan aprobarlo. Así que pasa por todo eso. y supongo, [publishers] probablemente busque juegos como gran Turismo y dijo «oye, en realidad nunca tuvieron daños y no afectó sus ventas». Creo que definitivamente eso es parte de eso también. GT ausencia de daños a lo largo de los años. Obviamente lo tienen un poco ahora, pero eso definitivamente fue parte de que se volviera menos importante.

AI: Según su experiencia, ¿en qué tipos específicos de daños han puesto límites los fabricantes de automóviles? Siento que ya no veo tantos cristales rotos en los juegos de carreras.

GD: [T]Son muy, muy específicos en cuanto a que el techo nunca puede dañarse. Eso es lo principal, la celda del conductor siempre tiene que ser completamente segura. Eso nunca puede ser parte de eso. Pero el resto, algunas compañías están absolutamente bien con, como, las ruedas saliendo. Aunque el ángulo de las ruedas puede ser interesante y el hecho de que las ruedas se separen del automóvil también puede ser un no-no para algunos fabricantes.

Este video de Formula Digital compara los modelos de daños de 11 simuladores de carreras diferentes. No es coincidencia que los títulos sin autos con licencia representen condiciones mucho más espantosas. Crédito: Fórmula Digital a través de YouTube

AI: Mencionó anteriormente cómo casi tiene que jugar con el eslabón más débil: que puede tener siete fabricantes que están de acuerdo con un cierto nivel de daño, y luego uno o dos entran y no se dan por vencidos. ¿Suele ser un problema tomar lo que podría ser este gran modelo de daños de alta tecnología y reducirlo para complacer a algunos de los licenciatarios?

GD: He trabajado en algunos juegos en los que hemos recibido comentarios en los que la gente notó que no hay coherencia entre [cars]. Obviamente lo equilibramos para que […] mecánicamente, un impacto todavía causa [the same] daños mecanicos. Pero visualmente se ve diferente. Y causa problemas, porque puede notar que algunos autos simplemente no están tan maltratados como otros. Y parece extraño que tengas este auto, estés manejando y, en general, se ve bien. Pero otro vehículo con el mismo impacto parece completamente destrozado, como era de esperar.

Fue cuando comenzamos a recibir comentarios de la comunidad que las cosas parecían inconsistentes. [that it became an issue]. ¡Y lo cuestionan, y no puedes decirles por qué!

AI: Tampoco ves que el daño terminal suceda mucho. ¿Se debe más a las decisiones de diseño del juego? ¿No es tan divertido para el jugador si los autos se inmovilizan con demasiada facilidad?

GD: Solo he conocido a un fabricante que tiene un problema con un estado de daño terminal en un vehículo, donde el automóvil básicamente ya no se puede conducir. Pero en general eso es probablemente una cuestión de diseño del juego. [….] Es una frustración en un juego cuando eso sucede. Por lo tanto, el automóvil se dañará hasta cierto punto, pero aún se puede conducir por la pista y puede completar el evento.

Gran Turismo 5 (2010).

gran turismo 5 (2010).
Captura de pantalla: Entretenimiento interactivo de Sony

AI: ¿Tienes alguna historia sobre trabajar en un juego donde un fabricante tuvo una queja o demanda muy extraña?

GD: No con daños. Más aún con la personalización, para ser perfectamente honesto. Como un diseño de librea, en el que había empresas a las que no les gustaban ciertos diseños o formas en el costado del automóvil. No específicamente daño, en realidad. Solo reglas, más o menos, desde el principio que conocíamos.

Nos encontramos evaluando el daño para que sea uniforme [between makes] o, supongo que en algunos juegos, inexistente, porque es menos [important]. Como dices, no ves que los jugadores hablen de eso tanto como solían hacerlo. Solía ​​ser crítico, ¿no es así, en los juegos de carreras? A menos que sea algo como naufragiodonde se trata de cosas de cuerpo blando, que es muy diferente.

AI: Y, por supuesto, pueden salirse con la suya porque no están utilizando vehículos con licencia de compañías de automóviles de la vida real.

GD: Pueden hacer lo que quieran, sí.

AI: Por eso estaba pensando. Sabemos que los fabricantes de automóviles juegan un papel importante en esto, es un secreto a voces, pero tengo que pensar que también ayuda a los desarrolladores. Es como «bien, si los fabricantes no nos dejan hacer esto, entonces no tenemos que invertir tanto tiempo en ello y podemos concentrarnos en otras cosas». Y así, con el tiempo, se vuelve menos significativo.

GD: Así es, creo. Simplemente se vuelve menos relevante y pueden dedicar más tiempo a que la pintura se vea mejor y los faros se vean bien. Ese tipo de cosas, en su perfecto estado.


Los rasguños y la suciedad serán más detallados en el nuevo Forza Motorsport, respetando el contexto de los impactos y las formas de las carrocerías de los autos.

Los rasguños y la suciedad serán más detallados en el nuevo Forza Motorsportrespetando el contexto de los impactos y las formas de las carrocerías de los automóviles.
Captura de pantalla: Estudios de juegos de Xbox

La semana pasada, Turn 10 Studios mostró nuevas imágenes de el proximo Forza Motorsport, centrándose en el manejo más realista del daño y la acumulación de suciedad del juego. Ahora es «único para cada automóvil», según el estudio, y «consciente del contexto y más localizado». Si bien está claro que verá más acumulación de suciedad en las áreas del cuerpo que atrapan partículas, es demasiado pronto para saber si el esfuerzo se extenderá a replicar los resultados de derivaciones más violentas, como paneles de carrocería destrozados y arrancados.

Los autos de carreras podrían incluso recibir una atención especial. El desarrollador anónimo de Jalopnik me dijo que los títulos se centraban en los deportes de motor del mundo real, como Assetto Corsa Competizione o iRacing, a menudo tienen daños más pronunciados, no solo porque son simulaciones, sino «porque son casi exclusivamente autos de carrera, por lo que tener daños no es realmente un problema». Por otro lado, “un coche de carretera que verías en Forza Horizonetc. quiere parecerse [it does] en el folleto todo el tiempo.” Los fabricantes parecen tener restricciones un poco más flexibles en los vehículos que no están orientados al consumidor, lo cual es comprensible desde el punto de vista del marketing.

Sin embargo, en términos generales, a menos que los fabricantes de automóviles decidan milagrosamente relajarse con la presentación de sus productos en una luz menos que deseable, la suciedad y los rasguños pueden ser lo mejor que los jugadores pueden esperar en la mayoría de los juegos de carreras. El hardware de gráficos de hoy en día es inmensamente poderoso, pero simplemente hay algunos escenarios que las partes interesadas no desean recrear hasta el más mínimo detalle.



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