En la reciente entrevista de Polygon con el director de diseño Emil Pagliarulo, se reveló que Starfield casi tenía un protagonista con voz al estilo del único superviviente de Fallout 4.
Cuando se le preguntó si esta elección era una respuesta a la recepción por parte de los fanáticos del controvertido sistema de diálogo de ese juego, que solo te daba la sensación general de lo que estabas expresando con palabras, Pagliarulo respondió: «No directamente, pero ciertamente influyó… en el pasado. En la producción, el plan era tener un protagonista con voz. Contratamos a un actor, conseguimos la voz, lo escuchamos y pensamos: ¿Sabes qué? Este tipo es demasiado específico.
«[In Starfield,] puedes hacer cada tipo diferente de persona. Nos dimos cuenta de que la única manera de hacerlo realmente [that] y dejar que el jugador sea la persona que quiere ser era tener un protagonista sordo».
Si bien obviamente sabíamos que su explorador espacial sería un protagonista silencioso desde el año pasado, me sorprende que incluso estuvimos cerca de que Fallout 4 estableciera un nuevo plano para el héroe de Bethesda. Siempre he preferido saber exactamente qué va a decir mi personaje en una conversación, y tener la palabra «sarcástico» al lado de un botón no me da suficientes pistas. Para mí, parecía una extraña historia de amor de estudios de gran presupuesto, un intento de parecer más «cinemático» mientras se cerraba el potencial de forma más libre de un juego de rol.
Ese es un sentimiento al que habla Pagliarulo: «Hubo un tiempo en la industria en el que cada protagonista tenía voz. Era algo AAA… En Fallout 4 y otros juegos de rol, a los jugadores no les gusta leer una línea de diálogo (una respuesta del jugador), y luego hacen clic en él y obtienen [a different spoken line]».
Continúa señalando que escuchar a un personaje decir una línea de texto que acabas de leer tampoco es lo ideal: «Entonces llegamos a «¿Qué pasaría si simplemente enviáramos mensajes de texto?» y fue realmente liberador… Fue no tener un protagonista con voz lo que nos permitió crear un mundo tan grande».
Parece que, afortunadamente, la obsesión de los juegos de rol modernos por los protagonistas totalmente trabajados con la voz ha terminado. No me malinterpretes: creo que se puede hacer bien cuando se supone que dicho personaje tiene una personalidad básica propia. El comandante Shepard es un buen ejemplo: cada Shepard es diferente, claro, pero comparten la misma tripulación, ocupación general y responsabilidades en el universo Mass Effect.
De manera similar, Star Wars: The Old Republic tiene algunos protagonistas con voces excelentes, aunque están diseñados para el tipo de historia a la que te apuntas al crear el personaje.
Pero no creo que los protagonistas con voz alguna vez fueran una buena opción para el tipo de juego de rol que Bethesda tiende a hacer: mundos grandes y abiertos impulsados por la elección y la libertad del jugador. Por supuesto, en Fallout, cada personaje comienza como un habitante de la bóveda. Pero a partir de ahí, pueden convertirse en casi cualquier cosa, cualquiera: cargarlos con un actor de doblaje específico arroja una gran bomba atómica sobre cualquier fantasía de juego de rol que pueda tener un jugador. Por mi parte, sigo contento de haber evitado un futuro oscuro de «presionar X para ser sarcástico».