Blizzard sabía que sus controvertidos nuevos evocadores de aumento (la primera clase de apoyo de World of Warcraft) iban a ser superados. Esa elección fue «deliberada», nos dijo el director del juego en una entrevista en la BlizzCon, aunque añadió que «obviamente salieron por las puertas demasiado fuertes».
Los evocadores de aumento cayeron como una bomba en WoW el verano pasado, haciendo explotar el meta con un montón de novedades controvertidas. Era la primera vez que el MMO introducía una nueva especialización para una clase existente. Fue la primera vez que se anunció una clase o especialización mientras estaba en marcha una expansión. Podría decirse que fue la primera vez que se introdujo un nuevo elemento revolucionario en medio de una temporada competitiva. Fue la primera especialización de soporte producida en un MMO de casi 20 años. La lista continua.
«Sabíamos que era un riesgo tremendamente alto, un alto grado de dificultad y un territorio inexplorado», dijo el director del juego, Ion Hazzikostaas.
Los evocadores de aumento agregan reducción de daño, movimiento y beneficios de daño a los aliados en su grupo o banda. Los teóricos predijeron que no habría una buena manera de equilibrar la nueva especialización. Debido a que su daño se componía en gran medida del impulso adicional que le daba a otros jugadores, podía ser tremendamente superado (con los jugadores correctos y la composición correcta) o tremendamente insuficiente (con jugadores menos competentes o clases/especificaciones incorrectas).
Blizzard se equivocó al dominarlos, dijo Hazzikostas.
«Nuestra intención era que estuvieran en el lado fuerte. Creo que eso es deliberado», dijo. «Algo que hemos aprendido al presentar algo nuevo, particularmente un nuevo estilo de juego: la comunidad es naturalmente escéptica ante las cosas que no entienden, que no saben. ¿Por qué querrías esta cosa nueva y extraña no probada en tu grupo, cuando ¿Sabes que un mago de fuego o quien sea te dará los resultados que deseas?»
A las pocas semanas de su lanzamiento, los evocadores de aumento eran la nueva clase «it». Por lo general, se requerían cuatro de ellos para la progresión de incursiones míticas de alto nivel, superando a otras clases en esos grupos de 20 jugadores. En las mazmorras míticas y competitivas, rápidamente surgió una «composición de dioses» que incluía un evocador de aumento, un sacerdote de las sombras y un mago de fuego.
El análisis estadístico de qué clases se jugaban en esas mazmorras mostró que pronto hubo menos variación que nunca en la historia moderna de Warcraft.
El potencial para ese tipo de interrupción es lo que llevó a Blizzard a tomar la inusual decisión de lanzar evocadores de aumento justo a mitad de una temporada, dijo Hazzikostas.
«Sabíamos que esto no iba a estar totalmente equilibrado, e interrumpir el lanzamiento de un nuevo nivel de incursión, todo eso, iba a ser un momento mucho más difícil para conseguirlo», dijo, añadiendo que la idea de una La clase de apoyo en WoW había estado en desarrollo durante mucho más tiempo que la expansión actual de Dragonflight.
«Ahora diré que obviamente salieron por las puertas demasiado fuertes», dijo, pero los desarrolladores querían que fueran aceptados y, debido a que sus contribuciones no son inmediatamente obvias, les preocupaba que los jugadores las pasaran por alto.
Hazzikostas comparó a los evocadores de aumento con los sacerdotes disciplinarios, que causan daño como forma principal de curación.
«¿Recuerdas cuando renovamos por primera vez a los sacerdotes disciplinarios para que hicieran daño?» -preguntó Hazzikostas. «Estaban siendo expulsados de grupos de mazmorras de izquierda a derecha. ¿Por qué este sanador simplemente hace DPS todo el tiempo? ¿Dónde están las curaciones?»
En cierto modo, el evocador de aumento es incluso peor en ese sentido, porque su daño no aparece en absoluto en los rastreadores de daños de las mazmorras del juego. Hace tan solo un mes, escuché a los líderes de las mazmorras tener que explicar pacientemente a las personas con las que jugué en mi Aug que no, que realmente yo era el mayor daño en la mazmorra, simplemente no se notaba.
«Así que salir fuerte y bajar el tono un poco era definitivamente parte del plan», dijo. «Obviamente no somos tan fuertes como al principio. Creo que todavía queda trabajo por hacer».
Eso también significa que no hay planes inmediatos para otra clase de apoyo, dijo Hazzikostas. «Seguimos estando contentos con la idea de una clase de apoyo en WoW, y queremos continuar apuntalando el aumento. Estamos contentos de haberlo hecho. ¿Queremos más? Esa es una buena pregunta. Creo que Tendría que tener sentido para una clase específica, para un momento y lugar específicos».
Por ejemplo, Blizzard no la agregará como una tercera especialización para los cazadores de demonios, dijo: «Los cazadores de demonios no se tratan de apoyar a otros; pregúntale a nuestro amigo Illidan».
Tampoco cambiarán aleatoriamente ninguna especialización existente para que sea especificaciones de soporte.
«Algo que surge a veces es: ¿cambiaríamos alguna vez las especificaciones existentes? La respuesta es no», dijo Hazzikostas. «Los chamanes de mejora se me acercaron literalmente este fin de semana y me dijeron, por favor, no nos conviertas en una especificación de soporte. Yo dije, no, has sido un DPS por correo durante años y años y años. No solo vamos a cambiar eso de repente. Pero si hay otros ganchos en el futuro que tengan sentido, los exploraríamos».
Sin embargo, es probable que se agreguen dos cosas al juego en el futuro. Una son más clases para Dracthyr, la raza dragonante que actualmente son exclusivamente evocadores.
«Al ser un tipo inteligente y adaptable, los Dracthyr podrían aprender algún día a golpearte con una espada o apuñalarte con una daga», dijo. «Pero por ahora están centrados en utilizar sus dones innatos y la magia que pueden canalizar desde los Aspectos».
La segunda posibilidad, pero sólo después de que termine la expansión Dragonflight, es agregar hechizos potenciados a otras clases. Actualmente, los hechizos potenciados solo los usan los evocadores y su poder aumenta cuanto más tiempo mantienes presionada una tecla o un botón.
«Lo que dijimos al implementarlo fue que queríamos que fuera exclusivo de evoker al menos durante una expansión», dijo Hazzikostas. «En el futuro, si hay mecánicas o lugares donde parece que realmente tiene sentido, estamos abiertos a ello, sujeto a los comentarios de los jugadores. No cambiaríamos literalmente una habilidad existente, sino la fantasía de [hunters’] El disparo de puntería se presta al empoderamiento. Estás cargando algo, ese tipo de cosas. Pero no tenemos planes inmediatos para hacerlo».
Estuvo de acuerdo en que el hechizo de daño Meteor AOE de los magos de fuego podría ser otro ejemplo.
«Los diseñadores de combate compartían el entendimiento de que esta no es una herramienta que esté disponible para su uso», dijo Hazzikostas. «A medida que avanzamos hacia [WoW’s next expansion,] la Guerra Interior, lo es. Esta era su propiedad, ese es el juguete de los evocadores, no toméis el juguete de los evocadores. Ahora es más comunitario. Si hay una gran idea, veremos dónde aterrizamos».
Blizzard está analizando de cerca cómo ajustar y ajustar el aumento para que el problema del «piso y techo de habilidades» pueda abordarse de alguna manera, dijo. El objetivo sería que el impacto de invitar a un evocador de aumento a unirse a su grupo fuera aproximadamente el mismo que si invitara a un evocador con especificación de devastación o daño puro.
«A la gente no se le debería decir, oh, oye, debería cambiar al aumento para las invitaciones grupales, o porque será mejor para el grupo, en lugar de simplemente jugar a la devastación y hacer daño yo mismo», dijo Hazzikostas. «Si literalmente quieres ganar [the Mythic Dungeon Invitational], entonces habrá algunas respuestas correctas allí. Pero incluso en el percentil 99, para todos los demás, todo debería funcionar y la gente debería sentir que pueden tocar lo que les gusta y alcanzar el éxito casi en los niveles más altos».
Con la habilidad necesaria para jugar bien al evocador de aumento y la habilidad de grupo necesaria para aprovecharlo al máximo, ese pase de equilibrio será casi un desafío tan grande como introducir la especialización en primer lugar. Pero con los jugadores clamando por más habilidades nuevas de especialización cruzada, como las divertidas combinaciones que existen en World of Warcraft: Classic’s Season of Discovery a finales de este mes, descubrirlo tiene que ser una alta prioridad.