Uno de los desarrolladores senior de Starfield ha estado reflexionando sobre el juego después del lanzamiento, revelando en una nueva entrevista que creen que el juego de rol espacial podría haberse beneficiado al entrar en mayor detalle en menos planetas. Una de las razones es que «algunas de las cosas de exploración no salieron tan bien como podrían haberlo hecho».
En declaraciones a MinnMax, Bruce Nesmith, ex veterano de Bethesda y diseñador senior de sistemas de Starfield, comparte que expresó la opinión de que el juego sería «mucho mejor si nos limitáramos a unas dos docenas de sistemas solares y nos centráramos en ellos».
«Se planteó de manera bastante legítima que una vez que has hecho un sistema solar, hacer 100 en realidad no agrega mucho a tu trabajo», dice.
«Todd prácticamente sacó de la nada el número 100 para el número de sistemas solares, pero cuanto más avanzábamos, más decía: ‘Está bien, entonces toda la actividad central tiene lugar en estas dos docenas de sistemas asentados y el resto es espacio abierto, pero a la gente le encantan nuestros grandes juegos. Les encanta esa zona abierta para explorar, así que sigamos adelante y dejémosles tenerla.
«¿Cómo podemos hacer que la exploración tenga sentido? Una vez más, tienes que tener éxito en un planeta. Una vez que tienes esa fórmula, tienes una fórmula para todos los planetas. Cuando también intentas construir tu propia nave espacial, que «No tenías que hacerlo, podrían haberte dado un montón de naves espaciales prefabricadas para comprar, y al hacer todo ese trabajo de búsqueda, la gran variedad de plantas y animales, tienes que tomar decisiones difíciles».
Como resultado de esas «decisiones difíciles» mencionadas, otros aspectos de lo que Starfield podría haber sido potencialmente no tuvieron la oportunidad de brillar. Desafortunadamente, sin embargo, tomar decisiones que conduzcan a concesiones como ésta es de lo que se trata el desarrollo de juegos.
«Creo que algunas de las cosas de exploración no salieron tan bien como podrían haberlo hecho porque decidieron tomar otras decisiones», dice. «Y nunca malinterpretes esto. En cada estudio de juegos sobre la faz de este planeta, saben las decisiones que están tomando. Saben las cosas que no estarán allí. Saben de qué se van a quejar los jugadores. Pero hay que tomar la decisión difícil».
Nesmith también ha compartido por qué Los juegos de rol de Bethesda no parecen tan «significativos» como Baldur’s Gate 3: «hurgaron en todos los rincones más oscuros».