Si bien el gran tropiezo de Dungeons & Dragons en OGL no convirtió a la audiencia cautiva del juego en los cientos de otros (muy buenos) TTRPG que existen, aún así provocó un resurgimiento de personas que prueban otros juegos.
También impulsó a varios creadores (como las mentes detrás de The MCDM RPG) a comenzar a hacer lo suyo, tanto para sacar provecho de algunos jugadores recién curiosos como para evitar un escenario en el que un juego con un futuro incierto sea vital para su sustento.
MCDM es una empresa fundada por Matthew Colville, más conocido por sus vídeos de D&D en YouTube. Ha producido varios suplementos populares para la quinta edición (5e) de D&D, como Strongholds & Followers, que desarrolla las escasas mecánicas del juego para la construcción de bases.
El MCDM RPG en sí fue anunciado por Colville en febrero: «nuestro objetivo es hacer algo táctico y cinematográfico… fantasía heroica, principalmente luchando contra monstruos, con otros dos pilares de juego que creemos que son importantes».
El juego quiere directamente eliminar todo el alboroto de tu exploración de mazmorras. Si bien 5e simplificó todo esto considerablemente, todavía tiene muchos vestigios, como largas tablas de equipos, un intento poco entusiasta de establecer reglas ambientales y de raciones, y una filosofía de cero a héroe.
Si bien ninguna de esas cosas es inherentemente mala, toda esa crisis de la vieja escuela es ignorada en gran medida por los jugadores que desean una experiencia más heroica (hay una razón por la que muchos juegos comienzan en el nivel 3). Como dice su página BackerKit, el juego «no tiene la carga de las vacas sagradas de la década de 1970».
Le ha ido bien. En el momento de escribir este artículo, parece que BackerKit podría alcanzar los 4 millones de dólares en financiación, o al menos acercarse mucho. La promesa de Colville de escapar de las ediciones anteriores de D&D también es muy prometedora, y también un poco divertida, porque eso es exactamente lo que intentó hacer la cuarta edición de D&D (4e). y la gente odiado eso.
Para los no iniciados, 4e se ve muy diferente de lo que están acostumbrados. Esto se debe a que intentó eliminar los antiguos espacios para hechizos para habilidades específicas que los personajes podían usar. Tradicionalmente, los magos tienen grandes listas de hechizos, mientras que los luchadores se limitan a «yo tiro para atacar». En cambio, 4e tenía poderes, que eran habilidades especiales que podías incluir en una tarjeta coleccionable, y todos las tenían.
Esto no fue bien recibido en ese momento: parecía que el preciado D&D de los jugadores se estaba convirtiendo en un MMO, transformado del juego de lápiz y papel que amaban a algo claramente lúdico. 4e se convirtió en una especie de paria y muchas de sus ideas fueron descartadas para la quinta edición. A pesar de esto, muchos juegos de rol independientes más nuevos lo están tomando prestado.
Un ejemplo de cómo MCDM hace esto es en las habilidades de su clase, por ejemplo: la clase Táctico puede usar «Vamos, entonces». Además de ser una burla, escuché mucho de muchachos enojados mientras crecía en el sur de Inglaterra, «Come On Then» obliga a un enemigo a moverse una cantidad de casillas y luego te permite golpearlo si termina su turno dentro de tu alcance. También tiene pruebas complejas que se asemejan a los desafíos de habilidad de 4e, un sistema que casi todos los DM de la quinta edición que conozco han agregado furtivamente a sus juegos locales de todos modos.
Por supuesto, MCDM RPG hace muchas cosas de manera diferente. Por ejemplo: no tiras para golpear, solo tiras daño. Esto soluciona los lentos combates de 4e, que podrían prolongarse para siempre. «No puedes fallar. No más turnos desperdiciados, no más quemar recursos en hechizos sólo para que tu objetivo los ‘salve'».
Recuerda mucho a otro sistema independiente que he jugado y disfrutado. ICON RPG de Massif Press (los mismos desarrolladores que crearon el juego de mechas Lancer) tiene una vibra similar a 4e. ICON le da a cada personaje daño de «refriega», que se aplica ya sea que aciertes o falles; su motor también está impulsado por habilidades de estilo poderes.
Me alegra ver que más diseñadores evitan los escollos del 5e, así como también toman prestado de la oveja negra de Wizard of the Coast. El único crimen importante de 4e fue que era una secuela de Dungeons & Dragons (chocaba con las expectativas más que con el gusto), pero aún así tenía un montón de buenas ideas, muchas de las cuales merecen sobrevivir.