El legado del shareware está en todas partes


No tenía idea de cuán importante era el shareware, y podría decirse que aún lo es, para la industria del juego hasta el día de hoy. Para mí, el shareware representó los pocos juegos que logré jugar gratis durante los años 90. En concreto, Duke Nukem 3D a la hora de comer en casa de Rupert Loman. (Rupert es el fundador de Eurogamer/Gamer Network). Y allí, en la esquina de nuestras pantallas, estaría el pequeño recordatorio de shareware de que estábamos jugando una versión no registrada del juego. Pero eso no fue un problema, era legítimo, no estaba pirateado. Podríamos seguir jugando todo el tiempo que quisiéramos. Es solo que si quisiéramos más niveles que el de apertura, alrededor del cine, con los baños en los que podías orinar y los espejos que realmente te reflejaban (¡guau!), entonces tendríamos que pagar por ello. Y no creo que ninguno de nosotros lo haya hecho nunca.

Pero eso era shareware: encontrar cosas gratis. O, al menos, eso es lo que representó para mí: ahora me doy cuenta de que podría haber sido parte del problema. ¡Pero yo era un adolescente! Estuve en quiebra. Es por eso que fui absorbido por Dope Wars con todos mis otros amigos de MSN Messenger en 1998, comprando y vendiendo drogas a precios de mercado muy competitivos (¡en un juego!), y cómo encontré un juego de rol llamado Dink Smallwood, que recuerdo vívidamente. este día. ¿Alguien más? Soy genuinamente curioso.


Dink Smallwood. ¡Algunos de ustedes deben haberlo jugado! ¿No? ¿Nadie?

Realmente, sin embargo, el shareware comenzó hace mucho, mucho tiempo, aunque todavía se puede ver hoy (susurro: «freemium»). Y aprendí esto de un nuevo libro llamado Shareware Heroes, escrito por Richard Moss. Intenta la abrumadora tarea de presentar una historia de shareware contando las historias de todas las personas involucradas en ella. Eso es el equivalente a tratar de seguir todos los hilos separados en un tazón de espaguetis. Pero Moss, admirablemente, lo logra.

Traza los orígenes del shareware en los años 70 y cómo el movimiento obtuvo su nombre a través de una encuesta de una revista en InfoWorld; aparentemente, uno de los fuertes contendientes era el «desgaste de la conciencia», porque cuanto más se usaba el software, más se desgastaba. su conciencia de que debe pagar por ello, lo que resume muy bien la idea de shareware.

Shareware Heroes de Richard Moss, que hace un trabajo admirable al precisar una historia caótica. También en la foto: mi alfombra.

Pero los juegos tuvieron problemas para ganar dinero con eso, aparentemente desde el principio. Era principalmente el procesamiento de textos y otras utilidades que ganaban dinero en ese entonces. No fue hasta que apareció un tipo motivado llamado Scot Miller y creó Apogee, y tuvo la idea de dividir un juego en tres partes, una de las cuales podrías tenerla gratis, las otras dos tendrías que pagar, que las cosas empezó a despegar. Sus juegos de Kingdoms of Kroz, lanzados en el ’87, ganaron entre $ 80,000 y $ 100,000 en ese momento.

Fue a raíz de este éxito que Miller comenzó a buscar personas con las que pudiera colaborar, y su búsqueda lo llevó a John Romero y lo que se convertiría en el legendario equipo de id Software. Y está la maravillosa historia de cómo Miller tuvo que tener cuidado al acercarse a Romero para presentarlo, porque Romero ya estaba trabajando en SoftDisk haciendo juegos.

El plan de Miller era escribir cartas de fans a Romero bajo un seudónimo, para tratar de convencerlo de que lo contactara. Miller le diría a Romero que amaba sus juegos, pero que detectó algún tipo de error, así que por favor, ¿puede llamarlo o escribirle? Suyo, «Scott Mulliere». Romero recibió algunos de estos. No fue hasta que estaba leyendo un artículo sobre Apogee y vio la dirección comercial al final del mismo que su mente hizo sonar una alarma y se dio cuenta de lo que estaba pasando. Y él no estaba contento, pero los dos se pusieron a hablar y se hizo un trato.

Ese trato lo cambió todo. Conduciría a la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D y, finalmente, Doom, todos lanzados como shareware. Y cada uno sacudió la industria como un terremoto, hasta que Doom se convirtió en la corriente principal de id Software, shareware y juegos.

El icónico juego shareware Dope Wars, de 1998. Es un cuadro emergente de Windows glorificado de un juego, con un par de listas desplegables, algunas estadísticas y una propaganda de configuración.  ¿Cuánto cuestan las drogas en cierto barrio hoy?  Una pregunta milenaria.  ¡Buen juego!

Dope Wars, un clásico shareware de 1998. Un gran juego para jugar mientras chateas con amigos en MSN messenger. ¡Ay, recuerdos!

La otra línea principal importante es Epic Games, o como se llamó originalmente, Epic MegaGames. Tim Sweeney fundó e hizo crecer esa empresa a través del shareware, aunque su idea giraba más en torno a brindar a las personas una plataforma para obtener juegos y crear contenido y, finalmente, un motor con el que pudieran crear juegos, una idea no muy lejos de lo que es Epic. todavía lo está haciendo con Epic Games Store, Fortnite y Unreal Engine hoy.

Pero esas son las grandes historias. Igualmente importantes para el autor Moss y para el movimiento shareware son las muchas otras historias sobre las muchas otras personas involucradas. Shareware, realmente, era infinito. No pertenecía a nadie; por lo tanto, pertenecía a todos. No había reglas, ni dueños, y ese era el tirón fundamental. Shareware era libertad: una forma para que las personas publicaran cosas sin interferencias.

Así es como el mundo obtuvo probablemente el primer juego sobre temas LGBTQ+: Caper in the Castro, lanzado en 1989 por el creador transgénero no binario CM Ralph, para crear conciencia y, eventualmente, recaudar fondos para la epidemia del SIDA. El juego trataba sobre una detective lesbiana que buscaba una amiga drag queen y, en lugar de pedirle a la gente que pagara por ello, Ralph pedía una donación a una organización benéfica contra el SIDA que el jugador eligiera. Y cuando alguien tomó un disco del juego en un viaje de negocios al Reino Unido, el juego también se extendió por allí y por toda Europa. Cientos de miles de personas descargaron el juego.

Ese es el poder del shareware. Y esa, realmente, es la razón por la cual «shareware» significará tantas cosas diferentes para tanta gente. Para mí, es Duke Nukem 3D y Dope Wars y Dink Smallwood (que era «freeware», técnicamente, pero shh), pero para ti será otra cosa. E incluso si nunca ha visto la etiqueta «shareware», ha sentido sus repercusiones: ha jugado las demostraciones, probado los juegos gratuitos. El legado del shareware está en todas partes.





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